Melinoe
Deusa dos Fantasmas
PASSIVAS
Nível 1
• Fantasma: Desde o nascimento o filho da deusa fantasma, nasce com a pele extremamente pálida e com olhos fundos, tendo uma incrível aparência fantasmagórica. Você trará medo em sua maioria para as pessoas ao seu redor facilmente impressionáveis. Além disso, esta habilidade capacita os semideus ver além do véu, podendo enxergar os espíritos dos mortos e dos vivos.
• Indetectáveis: Todos sabemos que monstros detectam semideuses, porém, para eles, os filhos de Melinoe serão como pessoas mortas, e por isso, não sentirão sua presença ou que são semideuses. Assim como semideuses e além, que só conseguirão rastreá-los se fizerem a procura dele como um morto, inutilizando outras formas de detecção.
Nível 2:
• Resistência ao Frio: Como característica principal de fantasmas em casa são a queda de temperatura, o semideus filho de Melinoe possuirá invulnerabilidade ao frio e seus efeitos, com resistência elevada para ataques de gelo ou de baixas temperaturas.
• Respiração: Assim como mortos, os filhos de Melinoe não precisam respirar, comer ou dormir como uma pessoa normal. Será uma vontade própria, não uma obrigação. Mesmo assim, se comerem e dormirem, serão mais fortes e parecerão menos com cadáveres.
Nível 3:
• Depressão: Por onde passar o filho de Melinoe, as plantas murcharam, o céu irá escurecer, as luzes se apagarão, a tristeza tomará conta do local e aqueles que estiverem por perto sentiram um arrepio percorrer seu corpo junto a um medo inexplicável. O semideus é rodeado por um vento de tonalidade negra que faz qualquer semideus ou criatura de luz recuarem, esse poder funciona também com ataques de luz. A área de atuação e a força do medo e frio dependerão do nível de poder dos semideus. O efeito será causado em uma área à sua volta, deixando todos à sua volta de nível menor ou igual em tristeza imensa. A área cresce de acordo com o seu nível. A partir do nível 50, pessoas e criaturas de nível maior também serão afetadas. Caso o semideus queira que isso não aconteça, ele precisará prestar atenção e ter foco em não destruir tudo ao redor.
• Perícia com correntes e açoites: A prole de Melinoe demonstra maestria em lidar com correntes e açoites, manipulando essas armas com precisão e fluidez impressionantes. Quando empunha o açoite, seus golpes são rápidos e precisos, atingindo alvos com força devastadora e causando múltiplas lacerações que podem infligir efeitos debilitantes.
Nível 4:
• Ler Almas: O semideus poderá ler as almas dos adversários, assim podendo achar as fraquezas dos mesmos com total facilidade. Se o poder for usado, o adversário precisará dizer na próxima cena, e só aí o semideus poderá ter vantagem disso. Por ser uma leitura de alma, bloqueios mentais não funcionam
• Cura de Alma: O semideus de Melinoe possui um tipo de cura um tanto peculiar, pode se curar comendo almas mortas (Fantasmas), pegando pedaços delas. A quantidade é de acordo com o seu nível reduzido pela metade.
Nível 5:
• Telepatia: Conseguirá escutar o pensamento de todos, a todo momento por estar mais próximo do espírito das pessoas, à medida que os níveis avançam você consegue controlar quem ouve ou não. Além disso, terá um tipo de telepatia diferente: você escutará a alma das pessoas, com seus anseios mais profundos e mais secretos, os que às vezes nem ele saberia.
• Essência Fantasmagórica: Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está qualquer ser que queria saber. Lembrando que nos níveis mais baixos, poderá sentir somente as essências por perto. Isso não é controlável, o que faz os semideus sentir a presença de todos, sempre, mesmo sem vontade, no entanto, ao se concentrar em alguma pessoa ou situação ele pode escolher sentir o que deseja focar e assim diminuir os efeitos colaterais como dor de cabeça.
Nível 7:
• Voz de Mestre: O filho de Melinoe terá uma voz poderosa, quaisquer fantasma que a ouvir o obedecem cegamente. Qualquer coisa que for feita de fantasmas ou coisas mortas em campo de batalha o obedecerá, sendo inimigo ou não, basta você mandar neles.
• Passando Pelos Bloqueios: Seus poderes estão ligados a almas, espíritos e afins, e por isso, barreiras e bloqueios mentais ou físicos não funcionam. O semideus conseguirá ''passar'' por essas coisas facilmente, já que não está atingindo a mente do adversário, e sim, a alma.
Nível 10:
• Rituais: Sendo uma das coisas mais antigas da nossa civilização, e departamento da deusa Melinoe, o semideus conseguirá fazer diferentes tipos de rituais com facilidade, assim como cerimônias, sendo elas de qualquer religião ou em qualquer lugar.
• Frieza Emocional: O semideus filho de Melinoe tem sua capacidade de sentimentos reduzidas em relação a outras pessoas, podendo ser frio como o gelo ou rude como alguém babaca, devido a isso, eles não podem ser afetados por golpes que envolvem sentimentos independente do nível. Magias de charmes e afins também tem sua efetividade diminuída em 3/4.
Nível 15:
• Visão: O filho de Melinoe conseguirá enxergar perfeitamente à noite, melhor até que de dia. Conseguirá também ver termograficamente (visão de calor) e os rastros de calor de pessoas invisíveis.
• Corvos: Muitas vezes corvos são indicados como mal presságio ou ligados a coisas negativas, sendo assim o filho de Melinoe tem o poder de falar e pedir favores a eles, note-se que não significa que eles vão fazer totalmente ou com 100% de certeza. Além disso, consegue invocar um corvo sem custo energético que fica por perto até que o filho de Melinoe queira ou receba dano que mataria um corvo normal.
Nível 20:
• Resistência sombria: Como sua mãe praticamente transita em todos os domínios ela lhe agraciou com uma habilidade. Poderes do tipo espiritual não causam efeito nenhum, mesmo os de níveis altos, e recebe resistência de 50% para ataques sombrios.
• Pouco Sangue: É claro que depois da morte, feridas e machucados não são feitos nos corpos. Isso acontece porque o sangue não circula, e por isso, ferimentos em filhos de Melinoe serão assim como os de corpos mortos: Não sangraram de maneira comum, coagulando os ferimentos e o líquido em menos de segundos, além disso, são incapazes de sentir dor por eles, ou dificuldades para seguir em frente. Ferimentos fatais também precisam ser feitos repetidamente para funcionar como deveriam. Em contrapartida, eles não se curaram, apenas depois de costurados pelo semideus ou quando o mesmo sugou forças novamente. As cicatrizes serão inevitáveis e seguirão os filhos de Melinoe sempre se não cuidarem bem de seus ferimentos depois.
Nível 25:
• Sangue Frio: O sangue do filho de Melinoe é muito mais frio que o normal, sendo assim ele circula pela corrente sanguínea de forma mais lenta. Sendo assim venenos, toxinas e sedativos sejam eles diretamente na corrente sanguínea ou inalados, demoram mais para fazer efeitos e tem sua potência cortada na metade.
• Forma Etérea: A partir deste nível o semideus filho de Melinoe pode assumir uma forma Etérea, basicamente se tornando intangível. Desta forma, os adversários não poderão te atingir, porém, você poderá atingir o seu inimigo. (Dura 2 turnos e pode ser usado 2 vezes em batalha com um tempo de espera de 4 turnos. A cada 15 níveis, aumenta 1 turno).
Nível 30:
• Ritos Fúnebres: Além de rainha dos fantasmas, Melinoe era a deusa dos ritos e cerimônias fúnebres. Por isso, os semideuses seus filhos conseguirão identificar locais onde ocorriam rituais e cerimônias com facilidade. Além disso, conseguirão decifrar as línguas, símbolos, atos e padrões usados em ritos e cerimônias.
• Cavaleiro da Morte: Sempre que estiver em volta de fantasmas ou coisas mortas, conseguirá fortalecer o seu corpo, adquirindo a força, imunidades e a resiliência dos mortos-vivos. Funciona também quando perto de seres do submundo. Além disso, quanto mais mortes em campo de batalha, mais forte e com mais energia você ficará.
Nível 35:
• Descompasso: A mente dos filhos de Melinoe é naturalmente confusa e bagunçada com pensamentos negativos e autodestrutivos, por conta disso, eles têm alguma proteção mental por tais situações. Baseado no nível de quem aplica e do filho de Melinoe, doenças psicológicas e efeitos negativos mentais aplicados em tais proles podem ser diminuídos e até mesmo neutralizados por essas características.
• Noturno: Durante a noite, o seu personagem tem a fadiga reduzida consideravelmente, tendo, também, poderes amplificados. Se torna capaz de realizar rituais com mais perfeição, estabelecendo um elo entre seu corpo e o mundo inferior.
Nível 40:
• Controle de Visibilidade: O semideus quando estiver na forma etérea poderá controlar sua visibilidade, fazendo sua forma ser um contorno, um vulto negro ou apenas invisível.
• Aura eletromagnética: Assim como os fantasmas, o filho de Melinoe afeta eletrônicos que se encontram à sua volta. De modo que filmagem de celulares, câmeras ou televisões tenham interferência e não consigam captar direito o que está acontecendo, assim como a parte elétrica de uma casa. Além disso, autômatos ou coisas tecnológicas que chegam muito perto falham e tem problemas para cumprir a função. A aura no começo não pode ser controlada, no entanto, com o passar dos níveis o semideus se torna capaz de controlar.
Nível 45:
• Sacrifício do Amor: O filho de Melinoe sacrificando uma alma que considera valiosa para si ganhará uma recompensa escolhida pelo narrador.
• Clariaudiência: Os ouvidos de uma prole de Melinoe são naturalmente sintonizados em níveis universais que só eles podem ouvir. Isso lhes dá a capacidade de discernir detalhes da morte de uma pessoa (ou morte iminente) através dos sons que elas percebem, que ninguém mais consegue. Esses sons podem incluir vozes (como sussurros ou gritos), tiros, eletricidade, zumbidos, rosnados, brigas, etc. Também podem adivinhar informações usando vibrações sonoras para ativar sua capacidade de perceber energia sobrenatural e sua extensão é baseada no nível do semideus.
Nível 50:
• Canibalismo: O necromante consome carne de seres vivos para absorver certas propriedades deles, fortalecendo-se. Consegue devorar carne dos vivos para aumentar Força e Intelecto, e burlar efeitos de Fadiga e Dor.
• Maldições: Você amaldiçoa as pessoas através de uma proximidade considerável, podendo variar o nível de efetividade e o tipo de maldição desde que seja condizente com seu poder espiritual, e bastante detalhado em seu turno. Maldições nem magias negativas funcionam em você. Além disso, terá facilidade em maldições, sabendo quando forem lançadas, por quem, e etc.
Nível 55:
• Energia Negativa: Quanto mais emoções negativas e fortes, mais forte estará o semideus, que se alimentará disso. Estará sempre se alimentando das energias ruins do ambiente e pessoas, e portanto, dificilmente ficará cansado por muito tempo, e nunca chegará a exaustão. Aqui você se torna capaz de devorar os sentimentos e energias negativas dos outros que estão ao redor se quiser, deixando os alvos temporariamente (dois turnos) sem tais energias e se fortalecendo.
• Através do Véu: Sempre que pego em uma ilusão, o semideus saberá quando o que vê é ou não real, já que saberá se o corpo da ilusão tem alma ou não. Se for uma ilusão sem pessoas, não conseguirá identificar.
Nível 60:
• Conselheiros Natos: Como citado no antigo testamento, havia uma Bruxa de Endor que servia como conselheira para o rei da época. Quando precisar de ajuda em planos e afins, ela aparecerá para você, o ajudando a fazer a melhor escolha, lhe mostrando o caminho certo, ou melhor.
• Despachos de Macumba: São oferendas feitas aos deuses, consideradas por muitos como magia negra. Porém, nada mais é que um ''presente'' a uma energia divina como pedido de auxílio. Por isso, quando em momentos difíceis, o semideus poderá ofertar algo para qualquer deus, de qualquer mitologia, pedindo ajuda, e ele o dará se quiser. Não serão obrigados a responder, mas sempre que o semideus fizer, o deus que ele ofereceu algo ficará sabendo.
Nível 65:
• Cataclismo: Conseguirá com um toque transformar o que tocar em pó, o enferrujando e fazendo com que ele pare de funcionar. Funciona em qualquer objeto que não tenha especificação de ser imune a isto, e em objetos inquebráveis, só o deixa inutilizável, não o quebrando. Só funciona em objetos e pode ser burlado por superfícies de panos e derivados.
• Sugar Poderes: Com simples toque do filho de Melinoe em um ser com grande poder espiritual, o filho de Melinoe irá se regenerar. Quanto maior o poder de quem sugar, mais se curará, também é baseado para o nível da prole e de quem é o alvo.
Nível 70:
• Imunidade ao medo: O semideus é imune ao medo, pois compreende intimamente a natureza dos mortos e dos fantasmas. A presença de horrores ou criaturas amedrontadoras já não o afeta, assim como habilidades usadas por outros que têm a base do medo. Ele permanece calmo em qualquer situação aterrorizante, desde que proveniente de semideuses de até 10 níveis acima de si.
• Caminho da morte: O semideus possui a habilidade passiva de caminhar livremente entre o mundo dos vivos e o Submundo, permitindo que ele se mova entre locais facilmente em qualquer ambiente, mesmo aqueles que estão fora de seus domínios principais, sem ser expulso ou sua presença ser localizada.
Nível 75:
• Sussurros das Sombras: Uma presença sombria envolve Melinoe, permitindo-lhe sussurrar palavras de influência e sugestão aos que a cercam. Esta habilidade passiva concede-lhe uma habilidade natural para persuadir e manipular os outros, utilizando a sutileza das sombras para semear dúvidas e semear discórdia entre seus inimigos.
• Sensor: Por serem ligados aos ritos e cerimônias, qualquer pessoa que fizer algo relacionado a magia perto do semideus, será sentido por ele. Isso inclui magias e feitiços, já que os dois são rituais.
Nível 80:
• Escudo Espiritual: O filho de Melinoe nesse nível é totalmente amigo dos espíritos, eles quando verem que o mesmo está em perigo sairão do chão e se colocaram em sua frente o defendendo de quaisquer ataques. Os ataques serão seguidos, e serão como mãos puxando o adversário para o chão, o deixando preso nele, como se fosse areia movediça.
• Agradecimento ou Punição: Rituais e cerimônias nada mais são que demonstrações de respeito e fé de quem os fez, para quem quiser depositá-las. Os semideus por isso, saberá quais criaturas e seres fazem corretamente sua demonstração de fé, podendo castigá-los e recompensá-los por isso como desejarem.
Nível 85:
• Vida Falsa: Quando cansado, conseguirá pegar emprestado a energia de um espírito. Isso só funciona se o espírito aceitar e depois de 5 turnos, ela acabará, e você voltará a seu estado de desgaste, porém, enquanto em uso, dependendo da energia espiritual de quem você pegar emprestado, sua força e energia ficarão completas, ou apenas voltarão um pouco.
• Desfazer: Conseguirá desfazer rituais e feitiços, assim como magias e cerimônias apenas por estar presente no ambiente do outro, a efetividade também varia do nível da prole de Melinoe.
Nível 90:
• Conexão Sombria: Uma conexão sombria e inquebrável une os filhos de Melinoe ao plano etéreo concedendo-lhes uma proteção divina contra ataques físicos, tendo sua efetividade diminuída em pelo menos 80%. Esta habilidade passiva os torna praticamente invulneráveis a danos, tornando-os quase imparáveis em combate enquanto permanecem sob a proteção da deusa.
• Ramos Mágicos: A necromancia, que é a área de atuação de Melinoe, é um ramo da magia, querendo ou não. Por isso, os filhos de Melinoe são suscetíveis a objetos mágicos, e com muito treino, podem usá-los, criados, assim como estudá-los.
Nível 95:
• Alma Justa: Durante duas rodadas, todos os danos que o semideus tomou em batalha, serão refletidos apenas no adversário que o causou; (Ex: se levou um corte de espada, seu inimigo também levará um corte, da mesma profundidade, efeito e tamanho, além de no mesmo local.)
• Orcrux: O filho de Melinoe poderá escolher um artefato e ligar sua vida à ele, assim poderá viver enquanto o objeto existir. Caso seja mutilado, ou tenha o corpo destruído, irá se refazer ao lado do objeto. Caso o voto de vínculo seja um corpo vivo, após a morte do semideus de Melinoe, ele poderá reencarnar e assim entrar em uma batalha espiritual pela posse do novo receptáculo.
Nível 100:
• Corpo Morto: As artes dos filhos de Melinoe se concentram em fortalecer seu corpo e alma, adquirindo imunidades e resiliência dos mortos-vivos. Runas antigas são encravadas em seus corpos, armas e armaduras, fornecendo a base deste poder. A imortalidade pode ser alcançada por este caminho, através de um corpo atemporal. Tudo que basta ser feito é seguir o caminho da necromancia. Quanto mais você dominar as artes ocultas, mas mexer com isso e mais devorar almas ou ficar no meio dos mortos, mais seu corpo será como o deles.
• Bênção da ressurreição: Melinoe concede aos seus filhos o dom da ressurreição, permitindo-lhes retornar aos reinos dos mortos mesmo após a morte aparente. Esta habilidade passiva é uma verdadeira dádiva da deusa, concedendo aos seus filhos uma segunda chance de lutar e triunfar, não importa quantas vezes sejam derrotados. Aqueles que ousam desafiar os filhos de Melinoe devem estar preparados para enfrentar sua ira implacável, pois mesmo a morte não pode detê-los por muito tempo.
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ATIVAS
Nível 1:
• Hálito Gelado: A temperatura sempre diminui quando fantasmas estão por perto, podendo congelar algumas coisas, devido a isso, o semideus possuíra um hálito frio capaz de congelar as coisas facilmente contanto que sopram no alvo, isso inclui, em geral apenas objetos.
• Toque: Com o toque, conseguirá fazer as pessoas se arrepiarem, ou a área onde suas mãos passarem ficarem dormentes, já que dizem ser a sensação de um membro morrer. A área tocada ficará dormente, e assim como conosco, o adversário não conseguirá mover sem uma enorme dor, precisando esperar um turno para conseguir mover novamente a parte do corpo. Não será paralisante, apenas como se estivesse dormente, e nenhuma barreira mental ou física a parará, apenas armaduras.
Nível 2:
• Umbracinese I: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, inicialmente com pouca quantidade e cansativo manter, um pouco mais fraca que outros, como Hades ou Thanatos, parece pouco efetivo, mas se usado corretamente vai lhe livrar de muitas enrascadas.
• Aura Sobrenatural: O filho de Melinoe pode criar uma aura fantasmagórica à sua volta, essa aura assustará animais e semideuses mais sensíveis, os mantinha afastados do mesmo em uma área de até 15 metros à sua volta. Quanto maior o nível, maior a área.
Nível 3:
• Ajuda dos Mortos: Sempre que precisar saber de algo sobre determinado assunto, bastará pedir para um fantasma aparecer e o mesmo lhe contará o que sabe. Você escolherá o fantasma e a narração será feita por terceiros, como quem está narrando a missão e etc.
• Poltergeist: Poderá controlar objetos, podendo os fazer flutuar e os arremessar facilmente no adversário, também pode causar interferência em aparelhos eletrônicos. Quanto maior o objeto, maior o gasto de energia.
Nível 4:
• Arma Intangível: Ao deslizar sua mão pela lâmina da sua arma o semideus a deixará totalmente intangível podendo atravessar escudos e armas, porém, pode ferir as pessoas. Funciona nas suas armas ou de companheiros, porém, eles podem se machucar com elas. O corte da arma parecerá como o de vidro: Dor apenas depois, e muita perda de sangue.
• Comando das almas: Você se torna capaz de invocar almas, e controlar, como parte do domínio de Melinoe. Os fantasmas, espectros, banshees e aparição, virão ao seu apoio para ataques ou defesa, baseado em suas características únicas, só precisa levar em conta a quantidade de energia que vai sempre aumentar com a quantidade invocada.
Nível 5:
• Flutuação: Assim como fantasmas a prole de Melinoe se torna capaz de flutuar a enormes alturas deixando como se seu corpo fosse de fato um espírito, não precisando encostar em algo para continuar flutuando, apenas precisando ficar de olho no custo de energia.
• Corvos: Muitas vezes corvos são indicados como mal presságio ou ligado a coisas negativas, sendo assim, a prole de Melinoe ganha a capacidade de poder falar e pedir favores para os corvos, além disso ele pode invocar até três corvos, a cada dois turnos, diretamente ligados a sua energia que apenas irão seguir sua ordem, e só somem quando o filho de Melinoe queira ou receba algum dano considerável.
Nível 7:
• Clone Fantasma: Diversos clones fantasmas aparecerão ao seu redor, eles não passam de fantasmas transmutados nas mesmas pessoas que estão no campo de combate, elas podem enganar o inimigo por fazer os mesmo movimentos dois turnos. Aparecerá quantos você desejar e conseguirá conjurar com sua energia.
• Jhimmy: Quando desejar, conseguirá invocar um espírito, e ele terá um poder diferente do normal. Dura 3 turnos e ele tem a capacidade de manifestar espíritos em várias esferas, que giram em torno dele. Essas esferas podem ser lançadas em direção aos alvos. As esferas também são cheias com poder de maldição. Devido a isso, quando uma dessas esferas consegue causar até o menor arranhão, o alvo começa a sangrar extensivamente do dito raspado. Quanto cortar o adversário, seja o corte que for, pequeno ou não, o mesmo sangra excessivamente, e muito rápido. A perda de sangue será gradativa, e quanto mais tempo aberto, mais tempo sangrará.
Nível 10:
• Teletransporte: O filho de Melinoe poderá tornar seu corpo em um vulto e se teleportar pelas sombras para onde desejar desde que já tenha visto o lugar. Quanto mais longe quiser ir, maior o gasto de energia, pode levar até duas pessoas juntas, no entanto, o gasto de energia é muito maior. Ele diminui à medida que seus níveis vão aumentando.
• Ilusão Obscura: Esta habilidade permite que os filhos de Melinoe conjuram ilusões sombrias para confundir e enganar os inimigos, criando cópias falsas de si mesmos ou de aliados, de até 3 clones, para distrair e desorientar os oponentes. Eles duram dois turnos.
Nível 15:
• Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos. Consegue reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. O efeito é na alma, portanto não é parado por armaduras físicas ou poderes mentais. Dura 3 turnos.
• Esfera de Almas: O semideus estende a mão e começa a atrair almas da terra, quando é acertada no adversário o enxame de grandes almas aparecem em um instante, cada uma individualmente fazendo algo intimidante, desviando, ou capturando o inimigo em um ataque de cooperativo. Sem lhes dar tempo para reagir, o inimigo é envolvido pelas almas. Não tem efeito físico, apenas ''mental''.
Nível 20:
• Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga a se instalar em um ser, atormentando-o e assombrando-o. Faz almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. O gasto de energia é único, apenas para invocar as assombrações, e elas só saem de formas convencionais e antigas.
• Punho Suave: Este poder precisa de um pouco mais de concentração do que força. Quanto ativado, o semideus ficará com os olhos negros e todos a sua volta serão vistos por si apenas por seus espíritos. Assim, suas mãos serão envoltas por chamas negras e quando desferir socos, atingirá a alma e energia vital do oponente, não seu físico.
Nível 25:
• Névoa: A prole de melinoe se torna capaz de convocar uma névoa espessa e densa em um raio de até 5m do ponto onde se encontra, em locais fechados ela ocupa o espaço todo, que atrapalha os oponentes a acertarem ataques, ou até mesmo fazer ações básicas, pois não conseguem enxergar nada. Alvos que contenham visão noturna estendida a mágica conseguem enxergar através da névoa. A névoa dura três turnos, ficando menos espessa e mais visível com os turnos que passarem, e só pode ser usada uma vez por combate/ocasião.
• Umbracinese II: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, agora, com um domínio melhor e com mais treino, elas já se tornam aliadas mortais contra os outros. Podendo criar armas, animais ou escudos de pequeno porte para defesa, deve se atentar ao gasto de energia para cada coisa que fizer.
Nível 30:
• Extensão fantasma: Você se torna capaz de se desejar, ao encostar em um objeto ou pessoa ele assume a forma etérea junto de você pelo tempo em que se manter encostado no objeto ou pessoa. Para objetos o custo de energia é baixo, no entanto, caso escolha usar em uma pessoa o gasto de energia é médio podendo aumentar mais de acordo com o tempo em que o alvo ficar. Lembrando que é necessário o toque, ao soltar, independente do motivo ele volta ao plano físico.
• David: Quando desejar, conseguirá invocar um espírito, e ele terá um poder diferente do normal. 5 turnos e ele tem a capacidade de usar a força bruta que o semideus não tem, o protegendo a todo custo. Será eficaz contra ataques físicos já que seu corpo absorverá o soco ou o que for como se fosse uma almofada. Aguenta ataques extremamente fortes e só para de proteger o semideus após os quatro turnos, sofrendo todos os danos que deveriam ser para o filho de Melinoe enquanto isso.
Nível 35:
• Escudo de Ectoplasma: O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma que envolve o corpo do semideus e protege todo seu corpo, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física. Dura dependendo da sua força e da de quem o acertar. Se você for forte e seu adversário fraco, ele aguenta as pancadas.
• Abraço Espectral: Os filhos de Melinoe podem invocar braços espectrais das sombras para agarrar e restringir seus inimigos, dificultando sua movimentação e causando dano contínuo ao longo do tempo. Dura dois turnos e entra em intervalo para usar novamente em outros dois.
Nível 40:
• Alfred: Quando desejar, conseguirá invocar um espírito, e ele terá um poder diferente do normal. Dura 4 turnos e ele tem a capacidade de deixar todos e qualquer um que o olharem de acordo com seu íntimo. Sua aparência mudará de acordo com o que os adversários do semideus tiverem mais medo ou amarem mais, e ele causará uma ótima distração nestes turnos que permanecerão em luta. Uma vez por combate.
• Banshee: O filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os ouvidos do inimigos na área, tal qual como a característica principal das Banshees, um dos domínios de Melinoe. Os alvos do grito ficam impossibilitados de usar a audição por três turnos, além de levarem dano colateral de confusão por um turno dado ao volume não acostumado. Pode quebrar itens mais frágeis, como vidros e cristais. Apenas três alvos e uma vez por combate.
Nível 45:
• Umbracinese III: Você se torna capaz de usar as sombras ao seu favor, agora a sua criatividade é o limite sobre o que consegue fazer, a única coisa que deve se levar em conta é a energia gasta com tais coisas.
• Carl: Quando desejar, conseguirá invocar um espírito, e ele terá um poder diferente do normal. Carl tem a capacidade de usar magia de defesa onde é capaz de erguer uma barreira esférica em torno de si e seu conjurador. A barreira tem força suficiente para resistir a uma explosão intensa. Além disso, Carl também é capaz de manifestar pequenas armas de projéteis, que poderia lançar em direção ao alvo. No entanto, ao lançar os projéteis, Carl cria uma lacuna na sua barreira para deixá-los passar por uma fração de segundo. Dura 4 turnos. uma vez por combate.
Nível 50:
• Máscaras da morte: Você se torna capaz de assumir a forma por completo de alguma alma ou pessoa que já tenha partido, e que esteja nos domínios de Melinoe, e tem acesso a todas as lembranças, características e Habilidades comuns. Com essa habilidade, você pode se transformar em outra pessoa, por três turnos, e utilizar isso em seu favor.
• Mãos Espectrais: Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 turnos. Afetam tanto inimigos sólidos quanto fantasmas e seres intangíveis.
Nível 55:
• Visão Cadavérica: Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto a prole que estiver usando a Visão Cadavérica.
• Michael: Quando desejar, conseguirá invocar um espírito, e ele terá um poder diferente do normal. Tem a aparência de um homem magro coberto de pontos. Ele poderá ser convocado para batalha, e durante seus 5 turnos, machucará fisicamente e espiritualmente quem seu mestre quiser, bastando só pensar em quem será sua caça por todo seu tempo invocado. Eles são dificilmente parados, já que são imunes aos elementos naturais e o melhor a se fazer é fugir dele, já que seus pontos são agulhas que podem ser jogadas por ele para acertar seu oponente.
Nível 60:
• Encantar Armas: Ao passar a mão sob a lâmina de qualquer arma sua. Isso causa o efeito de deixar a espada capaz de cortar a magia e o espírito com suas bordas e absorver o poder mágico e espiritual de outras pessoas, mesmo quando encarnadas em coisas impossíveis de cortar, como a névoa, e com suas laterais é apta para refletir feitiços. O problema é que isto dura apenas 3 turnos, e quando acaba, a arma que for usada ficará totalmente inutilizável, pois terá a aparência de suja e não aos poucos começará a se desfazer.
• Restrição: Permite ao semideus ligar e restringir os movimentos de seus oponentes. Além disso, também desabilita a habilidade do alvo de usar magia, seja ela qual for. No entanto, não restringe o uso de uma ferramenta mágica. Quanto mais forte seu inimigo for, mais difícil será de manter, porém, o necromante conseguirá usar este poder por no mínimo um turno. O efeito, assim como todos os outros, restringe pela alma, por isso, magias mentais ou objetos mágicos que não sejam ligados a especificamente isto, não terão efeito.
Nível 65:
• Assimilação: Trata-se de uma habilidade suplementar utilizada especialmente em infiltrações. Tal como o nome sugere, possibilita a assimilação - isto é, camuflagem - de seu corpo com algum local. O semideus pode se camuflar em algum local ou reduzir seu corpo a parte de alguma matéria. Enquanto usando este poder, o semideus se torna invulnerável a ataques diretos, embora, ainda assim, permaneça vulnerável da destruição de sua localização. o gasto de energia será por turnos e ele conseguirá com o contato físico deixar mais três pessoas assim junto com ele com um gasto de energia um pouco maior. Mais que o semideus ficará cansado com no mínimo 2 turnos.
• Ecos do além: Essa habilidade torna possível você trazer as vozes das almas sofredoras em cheio no seu oponente, ele vai ficar confuso, perdido e entra em estado de medo constante. Elas vão sempre estar falando, gritando e pedindo ajuda. O ataque é de caráter mental, e dura dois turnos.
Nível 70:
• Sufocar: O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento. A força física é equivalente à do filho de Melinoe.
• Ritual da Maldição Sombria: Este ritual permite que os filhos de Melinoe lancem uma maldição sombria sobre seus inimigos, invocando a ira dos espíritos do submundo para punir aqueles que se atrevem a desafiá-los. A maldição inflige efeitos negativos aos alvos, enfraquecendo sua resistência e tornando-os mais vulneráveis aos ataques dos filhos de Melinoe.
Nível 75:
• Manipulação Espectral (9 MP): Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. Ele não adquirirá a força do que você tiver o moldado, porém, a força dele será de acordo com seu nível. Quanto maior, melhor.
• Possessão I: Como característica de assombrações, ou almas, você se torna capaz de pegar uma alma e colocar em algum objeto, seja um item simples como uma caneta, ou uma boneca de pano. Quando o faz, o espírito fica preso nesse objeto até que você o retire, mesmo que tenha vontade própria para andar, flutuar ou perturbar os outros contra a vontade da prole de Melinoe. A maioria das almas e fantasmas não gosta que faça isso, podendo ter algumas consequências dependendo do respeito delas a você, almas voluntárias dispostas a te obedecer causam menos problemas. O gasto de energia é baseado na quantidade de tempo que mantém aquela alma ali naquele objeto, sendo descontado a cada turno.
Nível 80:
• Cortejo fúnebre: Como Deusa dos ritos de passagem e se coisas fúnebres, você pode invocar um cortejo completo de almas e fantasmas no campo de batalha, eles irão atacar e machucar todos os que estão ali como punição por "Atrapalhar seu cortejo fúnebre" além disso, o dano é severo e de caráter espiritual, não deixando marcas físicas mas atingindo diretamente a parte mais íntima as pessoas. Os afetados ficam com traumas equivalentes ao que o cortejo causou. O cortejo dura dois turnos, depois de invocar o filho de Melinoe desmaia.
• Reencarnação Impura: Utilizando-se uma pessoa viva como um recipiente, a alma de uma pessoa falecida pode ser invocada de volta ao mundo dos vivos e ligada a este. O recipiente, então, toma a forma que a pessoa teve em vida, "reencarnando-o" para cumprir as ordens de seu invocador. A energia será gasta de acordo com como a reencarnação for feita, ou seja, quanto menos controle sobre o reencarnado você tiver, menos energia será usada.
Nível 85:
• Maldição da Lápide: A técnica amaldiçoada dos filhos de Melinoe começa quando eles prendem seu alvo dentro de um caixão apertado. Depois que o alvo é capturado, o semideus pega o punho esquerdo e o abaixa na mão direita. Este movimento deixa cair uma lápide gigante em cima do caixão, causando grandes danos e enterrando o caixão no subsolo. Assim que a lápide for colocada, a maldição da doença começa a contagem regressiva a partir de três. Se a contagem chegar a um, o alvo será infectado com varíola e morrerá.
• Vodu: Quando em posse de argila, bonecos de pano ou qualquer coisa que o semideus consiga usar para fazer uma imagem que remeta a quem quiser. Além disso, precisará de algo da sua vítima: um fio de cabelo, um pedaço de pele, unha, etc. Depois disso, só precisará soprar o boneco e entoar para o mesmo se ligar a vida do adversário, seja ele qual for, e ele ficará ligado a seu boneco. Tudo que fizer com o boneco será feito também pelo adversário. É importante ressaltar que será a sua energia que irá fazer o boneco funcionar, e ela vai direto do seu sopro. Quanto mais energia der, mais controlará o adversário e mais cansado ficará.
Nível 90:
• Possessão de Alma: Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a, você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Para conseguir, o semideus precisará olhar firme para o adversário e esperar um turno, depois tendo o controle total do corpo durante um curto período de tempo. (2 turnos). Se o corpo em que estiver for morto, ou sofrer algum dano, você também sentirá, indo a óbito junto caso algo aconteça.
• Possessão II: Como uma evolução do tipo de possessão anterior, você se torna capaz de possuir o corpo de um alvo, assumindo todos o controle de seus movimentos e desejos a partir do toque. No entanto, a possessão gasta uma quantidade absurda de energia, enquanto estiver no corpo da pessoa seu corpo fica inconsciente e desprotegido no chão, durando até três turnos. Apenas uma vez por combate e é baseado na quantidade de turnos que ficou no corpo, você fica incapaz de assumir seu corpo de volta pelos dias correspondentes, podendo apenas flutuar como alma por ali até conseguir voltar.
Nível 95:
• Invólucro do reino Ventral: Os filhos de Melinoe invocam um totem cheio de espíritos errantes atrás de si ampliando seu ataque até 50 metros ao redor dele. Ao fazer isso, todas as suas habilidades são desativadas. Os espíritos presos ao totem começam a chorar, e todos aqueles dentro do raio de alcance do choro, se ouvirem por dois turnos são automaticamente engravidados por espíritos amaldiçoados tendo seus estômagos explodidos (se for homem) e seu útero exposto (se for mulher). O feto é exposto no chão ao término da habilidade.
• Domínio do Cemitério: Usando seus dedos para fazer sinais com as mãos, os filhos de Melinoe podem ativar seu domínio, prendendo instantaneamente um oponente dentro dele. O domínio em si é um cemitério condizente com o tema das habilidades de sua mãe. O golpe automático concedido pelo domínio aprimora a técnica amaldiçoada "maldição da lápide" e garante a morte assim que as condições forem cumpridas.
Nível 100:
• Edo Tensei: Poderá retirar ou colocar espíritos em um corpo qualquer, mas ele ainda terá a mesma personalidade. O corpo desta pessoa será indestrutível e você poderá controlar se deixa a pessoa escolher suas ações ou se a controla como uma marionete. Apenas o filho de Melinoe conseguirá desfazer o poder.
• Roubar Alma: Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um alvo exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio, sem poder retornar durante 2 turnos (ou quantos os semideus aguentar). Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo.