Macária
Deusa da Boa Morte
PASSIVAS
Nível 1
• Perícia Armada: Os filhos de Macária têm uma perícia incrível com espadas e foices, podendo manejá-las muito bem sem nem mesmo nunca terem empunhado uma antes.
• Mediunidade I: Por enquanto, o filho da morte consegue ver, ouvir e falar com as almas penadas que perambulam. Ele também consegue as sentir, mesmo que estejam invisíveis por conta própria. Vale lembrar que como isso é muito inicial, elas podem não te respeitar e até mesmo te ignorar.
Nível 2
• Aura Benevolente I: Sendo um filho da Boa Morte em pessoa, carrega consigo uma aura que acalma e acalenta os corações necessitados, aumenta a calma e felicidade do local, trazendo consigo uma aura muito aconchegante, acalentando as pessoas ao seu redor.
Nível 3
• Beleza Mortal: A morte é descrita como bela em diversas culturas e por diversos povos, garantindo assim uma beleza anormal, o que ajuda esses semideuses com uma leve sedução, claro, nada tão potente quanto um charme mágico, mas ajuda a conseguir as coisas que eles desejam.
Nível 4
• A Última Comunicação: Ao encontrar alguém em seus últimos momentos de vida ou ferido em qualquer nível, você conseguirá se comunicar com ele independente do idioma que ambos falem, seja por libras ou não, compreendendo um ao outro, o que pode ser ótimo para conseguir informações ou apenas acalentar a pessoa. O poder não funciona com monstros e animais.
Nível 5
• Servos: Os corvos nas culturas ocidentais são considerados mensageiros da morte, na medida em que a sua representação está associada ao mau agouro e a forças maléficas. Por essa razão, você será totalmente capaz de se comunicar com estas, podendo pedir favores simples como mandar mensagens ou carregar pequenos pergaminhos para você.
Nível 6
• Conhecimento Macabro: Sendo Macária uma divindade ctônica que guiavam almas pelo submundo, seus filhos terão naturalmente um conhecimento do terreno infernal, sabendo se localizar lá dentro, sabendo em que portão está e qual é a melhor rota para se tomar ali embaixo, seja para sair ou entrar.
Nível 7
• Tanatose I: O semideus, diferente das pessoas comuns, não possui batimentos perceptíveis ou respiração aparente, tornando-se praticamente um morto-vivo.
Nível 8
• Imunidade - Espírito: A alma do semideus é protegida por sua mãe, que impede que possessões e controles espirituais o atinjam.
Nível 9
• Motivador I: Sendo sua mãe a padroeira dos herois, sua presença em batalha faz com que herois aliados lutem mais bravamente se sentindo inspirados pela sua aura, como grandes herois que não se importariam de morrer se preciso. Isso garante a eles uma precisão de 15% nas ações físicas, aumentando suas chances de se defenderem efetivamente e também de acertar golpes físicos com armas brancas.
Nível 10
• Mente Inigualável I: Por ser filho de uma deusa que representa algo tão importante, seus sentidos estão sempre atentos, principalmente sua visão e você percebe no seu ambiente os mínimos detalhes.
Nível 12
• Adaptação Corporal I: Por serem filhos da própria morte, os semideuses recebem uma resistência às condições naturais que normalmente causam a morte. Isso quer dizer que você ainda poderá morrer para isto, entretanto, será muito mais demorado que um humano comum. Consegue ficar sem dormir e sem comer pelo dobro do tempo de um humano comum.
Nível 15
• Mediunidade II: Agora, a prole da morte já tem um respeito maior dos espíritos, eles podem vir até você te ajudar se desejarem, mas ainda podem só te ignorar mesmo que mais suscetíveis a te responderem.
Nível 18
• Reflexos: Dizem que quando em nosso último momento, toda nossa vida passa diante de nossos olhos, portanto quando um ataque que for causar sua morte estiver vindo em sua direção, seu corpo agirá instintivamente para desviar desse, de maneira automática, mas claro, respeitando sua velocidade atual. Isso não garante um desvio certamente efetivo, mas garante que se você ver o ataque vindo, poderá reagir a ele.
Nível 20
• Ardenti Veritatis: Os filhos de Macária não apenas consegue sentir se estão falando a verdade como você incita isso, sua presença durante algum tipo de interrogatório faz as pessoas quererem dizer a verdade, como se quisessem se confessar para você antes de morrerem.
Nível 22
• Radar de Almas: Sua Mediunidade está muito mais aflorada, e agora além de poder sentir com seu radar as almas de seres já mortos, poderá sentir também de seres vivos, numa área de 30m ao seu redor, revelando a alma de semideuses, pessoas comuns e até mesmo monstros.
Nível 25
• Laços: Dizem que Thanatos e Macária têm uma romance impossível, por conta da ocupação de ambos a todos os momentos, mesmo prometendo sempre estar ao lado um do outro. Então os filhos de Macária lutam muito bem ao lado dos de Thanatos e vice-versa, recebendo uma bonificação de 30% em tudo o que fizerem juntos, como lutar, pensar em planos e etc. A passiva só funciona em dupla!
Nível 28
• Tanatose II: O semideus, diferente das pessoas comuns, não possui nenhum batimento, e o calor de seu corpo se dissipa, ficando com a pele completamente gelada, tornando-se praticamente um morto-vivo.
Nível 30
• Mente Inigualável II: Seu foco é impressionante, sempre atento ao seu redor para evitar que você venha sofrer vez ou outra um ataque despercebido, e sua memória se torna perfeita.
Nível 32
• Imunidade - Mente: A mente do semideus é protegida por sua mãe, que impede que controles mentais e ilusões organolépticas o atinjam.
Nível 35
• Morte Iminente: Tudo vira perigoso nas mãos das proles, assim toda e qualquer arma que o semideus portar pode ferir monstros, humanos e semideuses, causando também dano a alma dos mesmos. Você não tem controle disso.
Nível 38
• Adaptação Corporal II: Por serem filhos da própria morte, os semideuses recebem uma resistência às condições naturais que normalmente causam a morte. Agora, isso implica em condições mais específicas, como o frio e o calor intensos e ficar sem respirar pelo dobro que um humano comum.
Nível 40
• Aura Benevolente II: Sendo um filho da Boa Morte em pessoa, carrega consigo uma aura que impede que inimigo o ataque de primeira, em uma luta, desde que ninguém tenha morrido, ele nunca será alvo de ações mortais.
Nível 42
• Mediunidade III: Você terá um respeito ainda maior das almas agora, que lhe tratarão com respeito mesmo que não te obedeçam se controladas por outra pessoa mais forte que você (nível maior). As normais terão uma aversão com a ideia de te atacar e podem convocá-las.
Nível 45
• Motivador II: Agora garante a eles uma precisão de 40% nas ações físicas, aumentando suas chances de se defenderem efetivamente e também de acertar golpes mágicos.
Nível 48
• Reconhecimento Tartárico: Tendo ligação com o mundo inferior, conhece os seres que renascem do tártaro. Assim, essa habilidade é passada aos seus filhos que agora tem conhecimento sobre as criaturas e monstros provindas do tártaro, além de poderem sentir a aproximação deles em 25m ao seu redor, por meio de arrepios, frio na barriga entre outras sensações.
Nível 50
• Visão da Partida: Ao olhar diretamente para uma pessoa, o filho de Macária pode ver flashes de suas memórias mais recentes, como uma espécie de despedida. O controle vem com o passar dos níveis.
Nível 55
• O Último Adeus: O filho de Macária poderá sentir pessoas que estão prestes a partir, sentindo almas de moribundos a uma distância de 100m dele, mas não sabe como vai acontecer.
Nível 60
• Mediunidade IV: Como última evolução, os espíritos irão te respeitar sempre e MUITO dificilmente irão entrar em seu caminho sem que peça isso, irão te respeitar como filho da morte.
Nível 65
• Cura Etérea: Inspirado pela Boa Morte, o semideus pode canalizar uma energia curativa para aliviar a dor de aliados próximos, acalmando feridas médias e retardando efeitos de veneno em até 10m.
Nível 70
• Imunidade - Maldições: Se torna completamente imune à feitiçaria e maldições que visem lhe dar mal estar, como se seu corpo fosse bondoso demais para tais magias o afetarem.
Nível 75
• Plano Astral: O semideus consegue visitar e interagir com o plano astral, o plano das almas, tornando-se parte dele. No entanto, precisa estar relaxado para tal e não pode ter pressa ao voltar, ou pode acabar ficando preso entre os mundos.
Nível 80
• Telepatia: A habilidade de ler mentes entra no controle do semideus, que consegue conectar a alma e a mente de um corpo para ler ambas. É como um livro, vendo o passado e o presente, pensamentos, conectando-se à pessoa para sempre. Precisa de um laço emocional com a pessoa.
Nível 90
• Virtude Acalentadora: Os filhos de Macária podem exalar um aroma calmante que afeta todos os aliados próximos. Este aroma aumenta a regeneração de energia e vitalidade em 10% e reduz os efeitos de medo e pânico em 50% para todos os aliados dentro de um raio de 20 metros. Além disso, os inimigos dentro desse raio têm suas resistências reduzidas em 15% devido ao efeito entorpecente do aroma.
Nível 100
• Velório Espiritual: A presença do filho de Macária impede a perda de uma alma próxima à morte, oferecendo um pouco mais de tempo ao indivíduo. Eles têm uma recuperação temporária, o suficiente para uma despedida ou um último esforço antes do fim. Revitaliza um aliado próximo com saúde e vigor por até três minutos, antes de seus ferimentos se tornarem fatais novamente (pode ser curado). Pode ser usado uma vez por saga.
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ATIVAS
Nível 1
• Umbracinese I: Você começa a ter um controle mínimo das sombras, podendo controlar ela em sua forma gasosa e mais simples para tapar a visão de alvos, coisas simples. Seu gasto é referente ao tempo que usar.
• Arsenal da Morte: Filhos de Macária não são assassinos, mas estão sempre preparados para encarar a morte ou ceifar uma alma. Estes podem invocar quaisquer armas brancas, sem efeitos nem nada.
Nível 2
• Barreira da Boa Morte I: Uma névoa suave e quase imperceptível envolve o filho de Macária em até dois metros, que barra temporariamente a aproximação de alvos que tenham a intenção de o machucar. Se eles já estiverem próximos, serão lançados para longe no dobro da distância que estavam antes, mais os dois estabelecidos. Gasto baixo, mas demora dois turnos para recarregar.
Nível 3
• Venenoso: O filho de Macária pode aplicar veneno por sua arma e induz um estado de calma e sonolência que aumentam a cada golpe, durando sempre por dois turnos e tendo recarga de mais dois. Gasto conforme o uso.
Nível 4
• Senhor das Almas: Com o auge de sua Mediunidade, o semideus é capaz de invocar espíritos para auxiliá-lo em batalha ou cumprir tarefas, tendo controle absoluto sobre os espíritos presentes. Pode invocar até três espíritos por vez, que obedecem completamente suas ordens, servindo como auxiliares leais.
Nível 5
• Ectoplasma I: É um tipo de energia extra-planar, e sua forma e cor podem variar bastante de acordo com os sentimentos do semideus. Nesse nível, é apenas uma manifestação energética sem muitos poderes espirituais, agindo como uma cinese de plasma. Pode tomar formas, construir algo ou ser usado apenas como um controle. Gasto proporcional ao uso.
Nível 6
• Presença da Morte I: Com essa habilidade máxima, o filho de Macária emana uma aura tão forte que todos ao seu redor sentem o peso da morte. Inimigos sentem medo e hesitação, enquanto aliados ganham coragem. Inimigos têm sua velocidade e resistência reduzidas em 15%, enquanto aliados recebem um aumento de 15% em força e resistência.
Nível 7
• Sussurros Espectrais: O semideus consegue sussurrar uma ordem para a alma de alguém, comandando-a a coisas simples. Não pode atentar contra sua vida ou a vida de alguém que ele ama. Funciona apenas em nível menor que o seu. Gasto baixo.
Nível 8
• Controle do sangue I: Pode controlar o sangue em sua forma física mais comum, a líquida. O controle se limita ao espaço fora do corpo. Gasto proporcional ao uso.
Nível 9
• Voodoo: Pode criar um boneco para controlar um animal, de qualquer tipo, desde que possua alguma parte dele consigo para canalizar a energia. Dura dois turnos, um animal por boneco, gasto mínimo.
Nível 10
• Purificar Heróico: Sendo Macária a protetora dos herois, seus filhos podem retirar um único efeito negativo de um heroi aliado, fazendo com que o aliado recebe uma aura bege de energia vital que impede do mesmo efeito o atingir novamente por até dois turnos.
Nível 11
• Passo Fantasma I: Essa habilidade permite que, por um turno, o semideus consiga andar mais rapidamente em uma direção, parecendo um vulto transparente que passa despercebido por quase todos. No entanto, nessa fase, não consegue tocar nada, ficando intangível.
Nível 12
• Salutem dat animea I: Você consegue, sabendo dos danos de um corpo, curar ele de forma que utilizará da sua própria energia vital para reconstituir o corpo em si, como golpes por poderes específicos ou ouro imperial. Ferimentos leves custam 15% de energia vital e pode ser feito uma vez a cada 2 turnos.
Nível 13
• Emissário da Boa Morte: O semideus pode designar temporariamente um espírito bondoso do Submundo para ajudar um aliado em necessidade. O espírito age como um guardião, protegendo-o e guiando-o fora do perigo. Dura por uma cena ou até que o perigo imediato passe.
Nível 14
• Barreira da Boa Morte II: Uma névoa suave e quase imperceptível envolve o filho de Macária em até cinco metros, que barra temporariamente a aproximação de alvos que tenham a intenção de o machucar. Se eles já estiverem próximos, serão lançados para longe no dobro da distância que estavam antes, além dos cinco ao redor. Gasto baixo.
Nível 15
• Interfectorem Corvi I: O filho da morte invoca dez corvos que vão lhe ajudar atrapalhando um alvo, entrando em um lugar, fazendo barulho e afins. Você poderá dar a eles apenas um comando, perdendo o controle depois. Somem em dois turnos ou quando morrerem como normalmente o fariam.
Nível 16
• Ligação Etérea: Através do toque, o semideus consegue criar uma conexão entre dois mundos, permitindo que haja uma conexão entre o mundo físico e o mundo espiritual, pelo qual ele pode atravessar, tornando-se intangível por um turno.
Nível 17
• Cordas da Inibição I: Os filhos de Macária manipulam energia vital de forma visível, sendo como uma névoa bege dançando pelo ar. O semideus de Macária poderá fazer com que um círculo bege brilhante envolva um inimigo, e dele saem cordas da mesma cor prendendo o alvo por 1 turno, elas não são muito resistentes ainda, podendo ser cortadas e arrebentadas por armas ou força bruta.
Nível 18
• Projeção Astral: Técnica de vagar pelo mundo com seu próprio espírito enquanto seu corpo descansa, nessa forma consegue atravessar qualquer parte do mundo sem levar dano algum, mas seu corpo verdadeiro vai ficar vulnerável nesse estado. No momento que levar um golpe, sua alma volta para o corpo no mesmo momento, mas não tem tempo suficiente para se defender do golpe.
Nível 19
• Crosta Cadavérica: O semideus puxa do solo uma grande quantidade de ossos que cobre seu corpo em uma armadura de esqueletos, que durante 2 turnos terá uma resistência maior em 35%, como se estivesse usando uma armadura de metal.
Nível 20
• Passagem Segura: Consegue criar portais temporários em até um quilômetro de distância que leva à um lugar seguro. Causa vertigens e enjoos, possível desmaio se usado em excesso. Gasto médio.
Nível 21
• Vislumbre Mortal I: O filho da morte conseguirá criar uma ilusão da sensação da morte em um único alvo. Inicialmente é fraco, fazer ele sentir uma sensação de ter levado um tiro, uma facada, um ataque cardíaco e etc; são apenas vislumbres, então é como uma sensação um pouco mais acentuada. A sensação vai perdurar por um turno, gasto baixo.
Nível 22
• Presença da Morte II: Com essa habilidade máxima, o filho de Macária emana uma aura tão forte que todos ao seu redor sentem o peso da morte. Inimigos sentem medo e hesitação, enquanto aliados ganham coragem. Inimigos têm sua velocidade e resistência reduzidas em 30%, enquanto aliados recebem um aumento de 30% em força e resistência.
Nível 23
• Passo Fantasma II: Essa habilidade permite que, por dois turnos, o semideus consiga andar mais rapidamente em uma direção, parecendo um vulto transparente e silencioso, que passa despercebido por todos. Gasto mediano.
Nível 24
• Controle do sangue II: Pode controlar o sangue em sua forma física mais comum, a líquida. Pode agora separar os componentes do sangue e criar feridas leves apenas com esse controle, de longe. Gasto proporcional ao uso.
Nível 25
• Selamento: O semideus pode usar a energia das almas para realizar o selamento de um tipo de poder de um alvo, fazendo com que, por um turno, ele fique sem poder usar poderes passivos à si.
Nível 26
• Salutem dat animea II: Você consegue, sabendo dos danos de um corpo, curar ele de forma que utilizará da sua própria energia vital para reconstituir o corpo em si, como golpes por poderes específicos ou ouro imperial. Ferimentos medianos custam 40% de energia vital e pode ser feito uma vez a cada 6 turnos.
Nível 27
• Proteção Fúnebre I: Os filhos de Macária manipulam energia vital de forma visível, sendo como uma névoa bege dançando pelo ar. Sua mãe levava e protegia as almas abençoadas do funeral/morte ao julgamento. Então a prole dela poderá proteger seus aliados. Consegue fazer uma cúpula semitransparente de cor bege brilhante em volta de si e de um aliado próximo que se move conforme o filho de Macária se move. Ela dura dois turnos inicialmente e o protege de ataques físicos, aguentando até três golpes antes de sumir.
Nível 28
• Umbracinese II: Seu controle das sombras melhorou e você está mais hábil, podendo controlar ela em sua forma gasosa livremente e agora, fazer alguns tentáculos físicos para atrapalhar a movimentação ou segurar, mesmo que sua resistência seja mediana. Seu gasto é referente ao tempo que usar.
Nível 29
• A Boa Morte: Macária representa a Boa Morte, acalentando as almas que tem medo de morrer e acolhendo a alma de bons herois ao seu lado. Portanto você pode fazer um único alvo seu perder o medo da morte durante 2 turnos, isso fará com que ele não se importe em levar danos e nem mesmo correr para o meio de um monte de monstros, já que ele vai se sentir um grande heroi. Claro, o poder não tira os danos que ele receber, apenas retira o medo da morte dele.
Nível 30
• Lamento dos Caídos: O semideus pode emitir um grito espectral, trazendo um som fantasmagórico que causa um conforto e animação absolutos, afetando até mesmo aqueles que possuem resistência psicológica. Isso faz com que eles entrem em uma ilusão com boas coisas e se distraiam por dois turnos.
Nível 32
• Controlando a Morte I: Sendo filho de um deus da morte, você está apto ao controle de seres que já morreram, mas claro, não será tão complexo e nem tão poderoso quanto os de Hades, por exemplo. Inicialmente você poderá, com contato físico, transformar um único cadáver em uma espécie de marionete sua, podendo controlar este por três turnos.
Nível 35
• Chamas do Submundo I: Esse fogo é totalmente escuro e não faz nenhuma luz, podendo criar agora pequeníssimas labaredas na sua mão para arremessar como pequenas esferas; o fogo causa um dano um pouco maior em criaturas do submundo e demora mais para apagar, queimando mais que fogo comum, nada muito além disso! Quanto mais usar seu fogo, mais energia será gasta no processo.
Nível 37
• Ectoplasma II: É um tipo de energia extra-planar, e sua forma e cor podem variar bastante de acordo com os sentimentos do semideus. Nesse nível, possui a capacidade de atravessar objetos sólidos ou não, a depender da vontade do semideus. O controle é mediano, e o gasto depende do uso.
Nível 38
• Toque Funesto: Com um toque, o filho de Macária pode causar uma sensação de envelhecimento e cansaço extremo em um alvo, enfraquecendo suas defesas e habilidades em 30%, além de o afetar fisicamente por um turno.
Nível 40
• Descanso Eterno: É comum que pessoas morram dormindo, e que a morte seja associada a um sono eterno, assim como os irmãos Thanatos e Hipnos estão associados. Portanto as proles da morte podem induzir até 2 alvos ao sono por 1 turno, ele grande quantidade da energia vital dos alvos é consumida, os fazendo desmaiar e dormir. Depois de um turno eles acordam com a energia vital normal como antes.
Nível 45
• Interfectorem Corvi II: O filho da morte pode invocar até 30 corvos que vão lhe ajudar atrapalhando seus alvos, entrando em locais, fazendo barulho e afins, não é necessário está de noite mas precisa ser em locais escuros. Você já tem mais controle sobre os mesmos e pode até mesmo se comunicar com eles mentalmente! Duram quatro turnos ou até morrerem como corvos comuns.
Nível 48
• Salutem dat animea III: Você consegue, sabendo dos danos de um corpo, curar ele de forma que utilizará da sua própria energia vital para reconstituir o corpo em si, como golpes por poderes específicos ou materiais divinos. Ferimentos graves custam 60% da energia vital e pode ser feito uma vez a cada 10 turnos.
Nível 50
• Proteção Fúnebre II: Ainda seguindo no mesmo tempo, o filho de Macária conseguirá fazer mais dois escudos além do seu. Ele é envolvido pela cúpula bege brilhante e que se move com ele. Cada um durará um turno, aguentando golpes físicos do seu nível ou menor.
Nível 55
• Umbracinese III: Seu controle das sombras está muito mais avançado agora, podendo utilizar as sombras quando e como bem entender. Quanto mais utilizar, mais energia será gasta no processo.
Nível 57
• Sem Escapatória I: Enquanto estiver em um embate com um monstro ou qualquer outro alvo e o perder de vista, o filho de Macária poderá criar uma trilha de sombras que se ligará até este. Para funcionar, deve ter pelo menos acertado esse alvo com um golpe! A trilha se mantém até você alcançar o alvo e então entra em recarga de 6 turnos.
Nível 59
• Controlando a Morte II: Sendo filho de um deus da morte, você está apto ao controle de seres que já morreram, mas claro, não será tão complexo e nem tão poderoso quanto os de Hades, por exemplo. Agora seu controle sobre um único cadáver está mais elevado, podendo se conectar com ele como uma marionete e controlar seu corpo com movimentos muito mais complexos e um controle mais bem elaborado. O controle dura até 5 turnos e então o cadáver cai no chão.
Nível 60
• Presença da Morte III: Com essa habilidade máxima, o filho de Macária emana uma aura tão forte que todos ao seu redor sentem o peso da morte. Inimigos sentem medo e hesitação, enquanto aliados ganham coragem. Inimigos têm sua velocidade e resistência reduzidas em 50%, enquanto aliados recebem um aumento de 50% em força e resistência.
Nível 63
• Morte Certa: Em um ataque, o Semideus consegue mascarar seu acerto com uma ilusão, fazendo com que o alvo imagine que desviou, esse ataque não doera pelo próximo turno, mas no seguinte a dor será lacerante, e também deixará o alvo fadigado e fraco por 2 turnos. Precisa ter acertado o alvo pra ativar a habilidade e precisa esperar 4 turnos do momento em que atacou em diante para usar novamente.
Nível 65
• Dobra de Sombras: Os filhos da Morte tem a capacidade de dobrar as sombras de forma que consiga tornar o seu corpo invisível através delas se estiver num local escuro o bastante, consegue fazer isso com outras pessoas ou objetos, dura duas rodadas, pode fazer com dois alvos por vez, a cada 4 rodadas.
Nível 70
• Sem Escapatória II: O filho de Macária poderá criar uma trilha de sombras que se ligará até seu alvo marcado com pelo menos um golpe. Ao alcançá-lo, dá o dobro do dano que normalmente daria, recarrega em 4 turnos.
Nível 75
• Toque de Trégua: O semideus canaliza uma energia pacificadora poderosa que força todos em uma área a cessar hostilidades, como um breve cessar-fogo. Durante esse tempo, ninguém pode atacar ou causar dano a outro, como se uma calma sobrenatural invadisse o ambiente. Dura um turno.
Nível 85
• Chamas do Submundo II: Esse fogo é totalmente escuro e não faz nenhuma luz, podendo criar agora grandes labaredas na sua mão para arremessar; o fogo causa um dano bem mais dano em criaturas do submundo e não se apaga enquanto o semideus não desejar. Quanto mais usar seu fogo, mais energia será gasta no processo.
Nível 90
• Ectoplasma III: É um tipo de energia extra-planar, e sua forma e cor pode variar bastante de acordo com os sentimentos do semideus. É uma manipulação perfeita, com gasto proporcional ao uso.
Nível 100
• Emanador da Boa Morte: Alcançando o auge de sua ligação com Macária, o semideus adquire a habilidade de fazer uma passagem para uma alma à sua escolha, guiando-a em paz até o Submundo. Seu toque final oferece um conforto absoluto ao alvo e, em combates, cria uma aura quase irresistível de rendição e serenidade. Dura dois turnos, pode ser usada uma vez por saga.