Lissa

Deusa da loucura

PASSIVAS


Nível 1

• Pericia em adagas: Lissa por muitas vezes teve sua representação em desenhos onde ela segurava uma adaga. Assim como sua mãe, as proles de Lissa ao usarem uma adaga, a arma será como uma extensão do corpo da prole, fazendo com que seus movimentos sejam mais fluídos.

• Força Raivosa: Os filhos de Lissa quando estão com raiva, sua força aumenta em até duas vezes. Podendo chegar próximo ao nível de força dos filhos de Belona e Ares.


Nível 2

• Insano: Devido a insanidade mental de sua mãe, as proles de Lissa também possuirão uma mente conturbada. Fazendo com que se tornem imunes a jogos mentais de inimigos de nível menor e/ou igual ao da prole.


Nível 3

• Comunicação Animal: Consegue se comunicar com répteis de pequeno porte e eles inclusive podem se aproximar caso a prole fique muito tempo em um lugar. É como se eles reconhecessem o semideus como um deles.


Nível 4

• Incomodados que se mudem:  Quando a prole está aflito ou nervoso, o semideus emitirá uma aura que causará desconforto para aqueles ao seu redor. Causando dor de cabeça e até mesmo vertigem nos semideuses de menor nível.


Nível 5

• Maestrias da Guerra: Como uma dos muitos daemons que acompanhava Ares em suas guerras, Lissa era uma deusa de grande influência durante confrontos e batalhas, responsável por investidas poderosas e brutais. Similares a sua mãe, filhos da divindade possuem grande competência sobre batalhas, possuindo reflexos que lhes permite antecipar, prever e acompanhar golpes, além de poderem minuciosamente planejar ataques que sobressaem-se aos de seus oponentes, quebrando suas guardas ou desequilibrando seus corpos através das investidas realizadas.


Nível 6

• Cura pela loucura: Em lugares onde o ambiente está hostil e descontrolado, como uma batalha, os filhos de Lissa começarão a se regenerar. Da mesma forma que uma prole de Éris se aproveita da discórdia do lugar, as proles de Lissa usarão desse "caos" para restaurar suas feridas. 


Nível 7

• Visão da Noite Primordial: Nascida da Noite Primordial, Lissa é uma das muitas deusas surgidas através de Nyx, a divindade primordial da noite e da bruxaria. Nesse aspecto, a visão dos seus filhos não é comprometida durante a noite, ou em lugares escuros, e também pode ser usada para enxergar através de ilusões ou enganações criadas por níveis iguais ou menores que a prole.


Nível 8

• Fulgor Inesgotável: Considerados como daemons das guerras, os filhos da deusa da loucura possuem postura exemplar em batalhas, de maneira ao qual apresentem grande durabilidade e vigor durante confrontos, advindos de uma brutalidade inigualável. Deste modo, jamais se cansam quando estão em combates, e dificilmente são afetados por habilidades que os induza ao sono, fadiga, desgaste ou semelhantes, contanto que advindas de seres de até 5 níveis acima dos seus.


Nível 9

• Agilidade Canina: Tendo seu simbolismo associado e representado por cães e chacais, a fisiologia de Lissa está muito interligada a essas criaturas, de maneira a compartilha-la com suas proles. Neste aspecto, seus filhos serão extremamente velozes, detentores de uma musculatura rígida e firme, com grande potência muscular armazenada em suas pernas.


Nível 10

• Instinto Berserker I: Deusa do frenesi da caça e da cólera incontrolável, Lissa sempre adentrava em campo como uma força de destruição imparável. De maneira similar, suas proles são como Berserkers em batalha, adentrando em um aspecto bestial e irrestrito quando alvos de dor, cólera ou habilidades que incitem a confusão e a fúria. Uma vez que essa habilidade for ativada, todo dano causado ao semideus será reduzido em 25%, além de torná-lo imune a ações empáticas e mentais, se dê até 5 níveis acima.


Nível 12

• Vozes do Além: A loucura está presente na mente subconsciente de cada ser vivente, muitas das vezes é um instinto inato que surge com o tempo e mesmo os filhos de Lissa não escapam dela. Quando perdidos, sem caminhos ou ideias do que deveriam fazer, as proles do delírio poderão ouvir vozes de suas próprias mentes que lhes dirão qual caminho seguir para obterem aquilo que desejam, como um instinto insano de sobrevivência lhes ordenando a seguir em frente.


Nível 15

• Inconveniência: A presença de Lissa era suficiente para causar a todos na região onde ela estava um mal estar notório, de maneira ao qual mesmo Íris se afligia perto dela. Sempre que estiverem juntos de outros, os filhos de Lissa irão despertar no coração destes um incomodo plausível, os fazendo perder a concentração e o foco de suas ações, interrompendo suas ações defensivas ou auxiliares em andamento durante aquele turno, os impedindo de tomar frentes defensivas.


Nível 18

 Aura da Perdição: Bastava a presença de Lissa para que os homens e animais afundassem nas graças do delírio, ensandecidos e enlouquecidos. Assim como sua mãe, as proles da deusa da loucura possuem uma aura de diâmetro equivalente ao dobro dos seus níveis em metros, capaz de afetar seres de até 5 níveis acima dos seus com sua insanidade, fazendo com que alvos afetados passem a ouvir vozes, perder a concentração, ter alucinações e querer atacar qualquer um que não possua vínculos consigo.


Nível 20

• Silhueta Bestial: Como uma divindade intimamente relacionada a caça e aos cães de caça, Lissa era constantemente retratada pela silhueta de um chacal, uma criatura canina e bestial com presas e garras proeminentes. Similares a mãe, suas proles possuem características animalescas que aperfeiçoam sua silhueta bestial, como caninos afiados que destroem metais não divinos com facilidade e garras de grande capacidade perfurante, capazes de ignorar 10% da resistência de tudo aquilo que rasgar. Mais 2.5% de perfuração a cada 10 níveis que possuírem.


Nível 22

• Arautos do Desequilíbrio: Encarregada de causar confusão e trazer a ruína aos homens, Lissa é um ser caótico, que fomenta e intensifica a discórdia dos homens. Neste aspecto, suas proles serão sempre tendenciosas a instigar o caos e fomentar a loucura, corroborando com o surgimento de ações imprudentes e impensáveis, potencializando a eficácia de qualquer ideia, discurso ou decisão de teor insano, tornando-a correta e completamente funcional para os seus ouvintes, que se sentem propensos e até mesmo obrigados a acata-la. Quanto mais convincente for a oratória, maior a eficácia de funcionalidade.


Nível 25

• Herdeiros da Noite: Assim como muitas outras divindades, Lissa nasceu do ventre de Nyx, a escuridão primordial, como uma de suas filhas incumbidas de acompanhar a noite e os temores noturnos. Devido a isso, sempre que em contato com as sombras ou debaixo de céus noturnos, os semideuses da deusa irão regenerar 15% de seus ferimentos por turno, além de adquirir 30% de resistências a ataques avindos das sombras.


Nível 28

• Laços Caóticos: Filhas de Nyx, a escuridão primordial, Éris e Lissa eram constantemente associadas, uma vez que a loucura levava a discórdia e a discórdia levava a loucura, corroborando uma a outra. Ao batalharem ao lado dos semideuses da Discórdia, filhos de Lissa se beneficiarão sempre que um alvo for afetado por uma habilidade que instigue o caos, a confusão ou a desunião, podendo aplicar qualquer efeito de suas habilidades ativas relacionadas a loucura sobre o alvo afetado, submetendo-o aos seus domínios, independente de suas resistências ou imunidades.


Nível 30

• Fúria Desgovernada - Deidades: Mãe da fúria e da raiva, Lissa é aquela que causa a loucura em todos aqueles que se aproximam dela, inclusive, deidades. Portanto, a presença de suas proles será suficiente para causar os efeitos da "raiva" em quaisquer raça mitológica, como ciclopes, sátiros, centauros ou semelhantes, os deixando enfurecidos, ao ponto de atacarem qualquer um, menos o semideus, forçando-os a um estado de brutalidade primitivo.


Nível 32

• Frenesi de Caça I: Ainda que representasse a loucura, Lissa também representava a ferocidade animal, principalmente em caninos. Assim como cães de caça, sempre que um inimigo iniciar ações de recuo, fuga ou deslocamento durante um combate, filhos de Lissa entrarão em frenesi, adquirindo o dobro de velocidade de movimento para que possam perseguir suas presas, além de conseguirem localizar e marcar o alvo, não podendo perdê-lo de vista por 1 turno.


Nível 35

• Górgona Primordial - Olhar: Nos mitos, Ésquilo descrevia Lissa como uma Górgona de Nyx, com mil serpentes em seus cabelos e olhos ofídicos, causando insanidade em seus observadores e alvos apenas com o olhar. De maneira similar, herdeiros da loucura possuem características que lhes remetem a imagem das Górgonas, como por exemplo, os olhos que levavam a insanidade. Ao serem tidos alvos de habilidades e poderes que requeiram contato visual direto, irão aplicar 1 turno de paralisia total no corpo de seu observador. Além de impossibilitar que tomem ações oculares ou sejam vítimas de habilidades que requeiram contato visual.


Nível 38

• Irrestritos - Barreiras: Desde a abertura da Caixa de Pandora em que os Daemons foram libertos, aprisionar a loucura é impossível e conter a insanidade é um feito inalcançável, fazendo de Lissa uma deusa irrestrita e incontrolável. Quando ativada, suas proles possuem uma natureza similar, sendo eles irrestritos, de maneira a nunca serem contidos ou impossibilitados por barreiras físicas ou mágicas, quebrando-as quando ao ataca-las fisicamente, se dê até 5 níveis acima dos seus.


Nível 40

• Insanidade Pertinente: Em guerras, Lissa era descrita como a última das Fureaes a deixar Ares, o acompanhando até o término de qualquer combate. Assim como, seus filhos serão sempre os últimos a cair em batalha, independente do quão longas ou intensas essas sejam, de maneira ao qual estes não possam ser afetados por poderes ou habilidades que visem fazê-los deixar a luta, sejam de deslocamento, inconsciência ou similares, de níveis abaixo que o da prole.


Nível 42

• Instinto Berserker II: Deusa do frenesi da caça e da cólera incontrolável, Lissa sempre adentrava em campo como uma força de destruição imparável. De maneira similar, suas proles são como Berserkers em batalha, adentrando em um aspecto bestial e irrestrito quando alvos de dor, cólera ou habilidades que incitem a confusão e a fúria. Uma vez que a habilidade for ativada, todo dano causado ao semideus será reduzido em 35% enquanto sua força dobra de potência, além de torná-lo imune a ações empáticas e mentais.

• Fragmentos do Delírio - Mania: Lissa é sempre vista acompanhada dos quatro Maniae, os cocodaemons da insanidade. Entre eles, Mania, a personificação das manias e insanidade compulsiva. Ao realizarem influências mentais contra alvos, estas irão causar além dos efeitos desejados, gatilhos emocionais e traumáticos nas suas vítimas, as fazendo se acometer a transtornos como TOC, Bulimia, Cleptomania e semelhantes, de maneira desgovernada, mantendo seu efeito enquanto a habilidade estiver em andamento. 


Nível 45

•  Penitência dos Homens: Em diversos mitos, Lissa foi a responsável por punir inúmeros heróis gregos com a fúria e a insanidade, penitenciando Hércules, Ajax, Penteu e até mesmo as Mênades de Dionísio com sua fúria desgovernada, os submetendo aos seus domínios. Quando contra subclasses devotas ou semideuses de vínculos heroicos a divindades, proles da loucura se fortalecem, conseguindo afetar até o dobro de alvos com suas habilidades mentais, além de torná-las 50% mais eficazes contra esses alvos em específico.


Nível 48

• Primordialidade Celestial: Da castração do primordial Urano, Lissa nasceu através do seu sangue derramado sobre o véu da noite, Nyx, trazendo para os deuses e os homens a insanidade. Descendentes de Urano e Nyx, filhos de Lissa possuem íntima conexão com a noite e os céus, de maneira ao qual os ventos e as sombras se negam a ataca-los, os tornando isentos de receberem ataques ou similares de influências aerocineticas ou sombrias, se por fontes de até 05 níveis acima.


Nível 50

• Frenesi de Caça II: Ainda que representasse a loucura, Lissa também representava a ferocidade animal, principalmente em caninos. Assim como cães de caça, sempre que um inimigo iniciar ações de recuo, fuga ou deslocamento durante um combate, filhos de Lissa entrarão em frenesi, adquirindo o triplo de velocidade de movimento, ataque, reflexos e agilidade para que possam perseguir e caçar suas presas com maior facilidade. Além disso, conseguem localizar e marcar o alvo desejado, não podendo perdê-lo de vista por 3 turnos, mesmo que pôr habilidades de ocultação de nível igual ou menor que a prole


Nível 55

• Fragmentos do Delírio - Coalemos: A imagem de Lissa é sempre vista acompanhada de quatro Maniae, os cocodaemons da insanidade. Entre eles, Coalemos, a personificação da estupidez e insensatez. Ao realizarem ações consideradas como estúpidas, insensatas ou impensadas, os filhos de Lissa irão se fortalecer para aprender a não cometer os mesmo erros, de maneira ao qual, sempre que por ventura errarem um golpe, seu próximo progressivamente deverá ser certeiro, com chance crítica de acerto.


Nível 60

• Laços de Guerra: Ares é quem convoca Lissa para lhe acompanhar em suas guerras e muitas das vezes ela é dita como a última a sair de seu lado ao fim de uma batalha, desfrutando do frenesi e da loucura causados pela cólera do deus. Devido a isso, sempre que estiverem ao lado de filhos de Ares, as proles de Lissa irão amplificar suas capacidades físicas em duas vezes, tornando-as amplamente destrutivas, podendo utilizar até o dobro de habilidades máximas permitidas por turno, entretanto, com maior gasto energético. Não cumulativo.


Nível 65

• Fúria Desgovernada - Bestas: Mãe da fúria e da raiva, Lissa é aquela que causa a loucura em todos aqueles que se aproximam dela, inclusive, bestas mitológicas. A presença de suas proles será suficiente para causar os efeitos da "raiva" em quaisquer criatura mitológica, independente do quão antigas ou poderosas sejam, as deixando enfurecidas, ao ponto de atacarem qualquer um que estiver próximo, exceto pelo próprio semideus, que terá leve influência sobre estas.


Nível 70

• Instinto Berserker III: Deusa do frenesi da caça e da cólera incontrolável, Lissa sempre adentrava em campo como uma força de destruição imparável. De maneira similar, suas proles são como Berserkers em batalha, adentrando em um aspecto bestial e irrestrito quando alvos de dor, cólera ou habilidades que incitem a confusão e a fúria. Uma vez que o essa habilidade for ativada, todo dano causado ao semideus será reduzido em 45%.


Nível 75

• Fragmentos do Delírio - Luctus: A imagem de Lissa é sempre vista acompanhada de quatro Maniae, os cocodaemons da insanidade. Entre eles, Luctus, a personificação da agonia e da dor. Sempre que causarem ferimentos físicos sobre seus alvos, o espírito de Luctus receberá passagem para entrar em seus corpos, intensificando a dor sentida e aumentando a ferida criada, amplificando os danos causados ao decorrer dos turnos de aplicação, tornando pequenos cortes superficiais em feridas profundas e intensas.


Nível 80

• Cólera Ofuscante: Ao enlouquecer suas vítimas, Lissa impossibilitava-as de raciocinar e enxergar o que estavam fazendo, aumentando seu sofrimento quando as livravam da loucura para que pudessem testemunhar os atos que causaram. De maneira similar, ao afetarem alvos e os enlouquecerem, estes ficarão cegos, ausentes do que estão fazendo durante o período de fúria, despertando somente após o fim dos turnos, completamente esgotados de suas energias e negativamente afetados pela perca de controle de suas ações. Dura dois turnos.


Nível 90

• Fragmentos do Delírio - Aonia: A imagem de Lissa é sempre vista acompanhada de quatro Maniae, os cacodaemons da insanidade. Entre eles, Aonia, a personificação da demência e afronésia. Ao induzirem efeitos mentais sobre suas vítimas, proles de Lissa despertam nestas a demência, causando a perca de suas memórias, pensamentos, vínculos e até mesmo sentimentos, afetando-os com a demência em estado grave e avançado, podendo fragmentar suas mentes e destruir partes importantes dela, como percepções, sentidos e similares, segundo a intensidade da habilidade utilizada


Nível 100

• Instinto Berserker IV: Deusa do frenesi da caça e da cólera incontrolável, Lissa sempre adentrava em campo como uma força de destruição imparável. De maneira similar, suas proles são como berserkers em batalha, adentrando em um aspecto bestial e irrestrito quando alvos de dor, cólera ou habilidades que incitem a confusão e a fúria. Uma vez que o Instinto Berserker for ativado, todo dano causado ao semideus será reduzido em 70% enquanto suas capacidades físicas gerais triplicam de potência, além de torná-lo imune a ações empáticas e mentais, independente de níveis.



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ATIVAS


Nível 1

Retaliação Bestial: Deusa dos cães de caça e da retaliação animal, Lissa muitas das vezes era dita como uma divindade de aspectos bestiais. Similares a deusa, suas proles possuem longas garras e caninos afiados, capazes de retaliar seus inimigos. Além disso, uma vez por ocasião, podem intensificar o tamanho e a afiação das garras e presas, elevando-os em 15%.

Eloquência Cognitiva: Encarregada de desencadear a fúria e a raiva nos homens, Lissa designava suas vítimas aos seus domínios com sua simples presença, provocando a cólera irreversível em suas mentes. Uma vez a cada três turnos, filhos da loucura serão capazes de embargar suas vozes em grande desacato, de maneira a provocar e enfurecer qualquer um a quem direcionarem a fala, submetendo seus alvos em uma cólera irreversível que força a vítima a lhe atacar ou dar início ao confronto.


Nível 2

Transformismo Feral I: Deusa dos lobos, chacais e coiotes, Lissa representava toda a fauna animal acometida pela raiva e pela ira, sendo encarregada de coordenar as matilhas e alcateias ensandecidas. Assim como a mãe, filhos da deusa podem modificar sua aparência, podendo se transformar em criaturas caninas e lupinas conforme seja de sua vontade, metamorfoseando-se em cães, lobos, chacais, coiotes ou raposas de tamanho normal, por até 3 turnos.


Nível 3

Estridência Animal: Detentores de inúmeros aspectos animalescos que os remetem a criaturas bestiais, proles de Lissa são capazes de emitir rugidos amedrontadores, cuja imponência vocal aterrorizam suas vítimas. Duas vezes por ocasião, os semideuses da loucura podem erguer a voz em um uivo, rosnar ou grunhido monstruoso, amedrontando todos aqueles em até 20 metros de distância, diminuindo suas eficácia de ação em 10%. Animais, invocações ou criaturas tragas a campo por adversários serão forçadas a recuar, se por fontes de até 05 níveis acima dos seus.


Nível 4

Maestriais do Delírio - Alucinações: Detentores de grande influência sobre a mente humana, filhos de Lissa possuem a capacidade de colocar seus alvos sobre fortes alucinações e devaneios. Uma vez a cada cinco turnos, semideuses da insanidade serão capazes de submeter até 2 alvos simultaneamente a constantes alucinações, levando-os a ver, ouvir e sentir materializações irreais e ilusórias, projetadas unicamente em suas mentes para enlouquece-los, por três turnos. A intensidade da alucinação é variável com o gasto de energia utilizada para cria-la.


Nível 5

Espectros Furtivos I: Em guerras, Lissa era retratada como um espectro escarlate cuja presença acompanhava Ares e seus filhos, pairando sobre suas cabeças como uma besta fantasmagórica. Duas vezes por combate, proles da deusa podem transformar seus corpos em espectros avermelhados e esfumaçados, podendo assim se mesclar as sombras de um de seus aliados que estiver próximo, tornando-se completamente invisíveis por um único turno. Atacar lhes revela brevemente.


Nível 6

Caçada Selvagem I: Deusa representada pelos cães e pelas matilhas de caça, Lissa detinha total domínio sobre seres lupinos, os chamando ao seu auxílio durante suas punições. Assim como a mãe, os filhos da cólera podem, uma vez por combate, invocar dois lobos de pelagem negra, de proporções duplamente maiores, mais fortes e mais resistentes que os demais da sua espécie. Suas garras e presas ignoram 15% da resistência de seu alvo. Permanecem em campo por até 3 turnos.


Nível 7

Grilhões da Insanidade: Considerada como uma deusa que encarcerava e fazia dos homens cativos da loucura, Lissa era responsável por aprisionar e manter os homens reféns de sua própria sanidade, levando-os ao delírio. Similares a deusa, seus filhos serão capazes de prolongar efeitos de indução de raiva ou cólera que estejam em decorrência sobre até 3 alvos, aumentando seus turnos de duração em equivalência aos seus níveis virtuais. Para cada 25 níveis que possuam, um turno será aplicado.


Nível 8

Licantropia Incompleta: Capazes de transformar-se em seres canídeos, as proles de Lissa também podem realizar uma transformação imparcial nestes seres, semelhante a dos licantropos. Uma vez por ocasião, podem mesclar características lupinas a sua fisiologia mortal, de maneira a replica-la, assimilando os sentidos aguçados e instintos animais, adquirindo uma audição, visão e faro que os possibilita ouvir, ver e sentir alvos que estejam em até o triplo dos seus níveis em metros. A transformação dura 2 turnos.


Nível 9

Flagelo Delirante: Junto ao delírio, diversas outras sensações são acometidas aos alvos da insanidade de Lissa, levando-os a consequências causadas pela loucura. Duas vezes por combate, proles da deusa serão capazes de aflorar em suas vítimas que tenham sido afetadas por habilidades de cunho mental ou empático, as sensações corporais ocasionadas pelo delírio, levando-as a desorientação, agitação, problemas de fala ou memória e sensibilidade emocional. Alvos afetados se tornam altamente vulneráveis a habilidades relacionadas a esses efeitos, diminuindo suas resistências a elas em 25%.


Nível 10

Potencializador Irracional: Capazes de subjugar suas vítimas a cólera ou a raiva, proles de Lissa podem identificar esse sentimento no âmago de seus alvos, podendo ver a raiva se manifestando através de alguém. Neste aspecto, uma única vez por alvo, serão capazes de intensificar quaisquer fagulha de raiva, irá, ódio ou rancor que um alvo próximo esteja sentido, de maneira a submetê-lo a uma fúria incontrolável por um único turno, ignorando suas resistências empáticas ou mentais, forçando o alvo a atacar aquilo que estiver em seu caminho


Nível 12

Aspecto da Loucura - Paranoia: A loucura de Lissa é representada por inúmeras silhuetas e aspectos distintos, entre eles, a paranoia ocasionada pela perca de sanidade. Detentores de grande influência sobre as paranoias, filhos de Lissa serão capazes de induzi-las sobre até 3 alvos por ocasião, forçando-os ao delírio paranoico. Alvos afetados entram em completo estado de paranoia e conflito, passando a desconfiar e temer os próprios amores, amigos e aliados, visando ataca-los com uma raiva desproporcional que os vira uns contra os outros, por 3 turnos.

Nível 15

Transformismo Feral II: Deusa dos lobos, chacais e coiotes, Lissa representava toda a fauna animal acometida pela raiva e pela ira, sendo encarregada de coordenar as matilhas e alcateias ensandecidas. Assim como a mãe, filhos da deusa podem modificar sua aparência, conseguindo se transformar em criaturas caninas e lupinas conforme seja de sua vontade, metamorfoseando-se em cães, lobos, chacais, coiotes ou raposas com o triplo do tamanho natural, por até 3 turnos.


Nível 18

Marionetes da Insanidade I: Responsável por punir os homens que adentravam em seus domínios, Lissa era aquela cuja vontade controlava suas vítimas, forçando-as a atitudes indesejadas. Similar a isso, proles de Lissa serão capazes de possuir o controle total dos corpos daqueles que estão em seus domínios - raiva, fúria ou loucura -, tornando-se encarregados de manipular e controlar suas ações de forma breve e leviana, por um único turno. Não podem forçar o alvo ao autoflagelo. Um alvo por combate.


Nível 22

Transformismo Feral II: Deusa dos lobos, chacais e coiotes, Lissa representava toda a fauna animal acometida pela raiva e pela ira, sendo encarregada de coordenar as matilhas e alcateias ensandecidas. Assim como a mãe, filhos da deusa podem modificar sua aparência, conseguindo se transformar em criaturas caninas e lupinas conforme seja de sua vontade, metamorfoseando-se em cães, lobos, chacais, coiotes ou raposas com o triplo do tamanho natural, por até 3 turnos.

Nível 25

Espectros Furtivos II: Em guerras, Lissa era retratada como um espectro escarlate cuja presença acompanhava Ares e seus filhos, pairando sobre suas cabeças como uma besta fantasmagórica. Duas vezes por combate, proles da deusa podem transformar seus corpos em espectros avermelhados e esfumaçados, podendo assim se mesclar as sombras de um de seus aliados que estiver próximo, tornando-se invisíveis e intangíveis, por até três turnos. Além disso, não podem ser vislumbrados, se por habilidades de até 05 níveis acima. Atacar lhes revela brevemente.

Nível 28

Fantoches dos Loucos II: Responsável por punir os homens que adentravam em seus domínios, Lissa era aquela cuja vontade controlava suas vítimas, forçando-as a atitudes indesejadas. Assim como sua progenitora, as proles de Lissa serão capazes de possuir o controle total dos corpos daqueles que estão em seus domínios - raiva, fúria ou loucura -, tornando-se encarregados de manipular e controlar suas ações de forma sútil e eficiente, por até dois turnos. Não podem forçar o alvo ao autoflagelo, apenas a situações que podem machuca-los. Até dois alvos por combate.

Nível 30

Contaminação Feral: Ao estimular a raiva em suas vítimas, Lissa as contaminava com o vírus da raiva, o Lyssavirus, causando nelas a cólera. Até duas vezes por combate, filhos da deusa podem imbuir suas presas e garras com o vírus da raiva, de maneira a contaminar alvos atingidos por suas perfurações. Pelos próximos cinco turnos, as vítimas irão sofrer de enjoo, febre e mal estar, sendo atingidas pela fraqueza e tontura, começando a delirar, no último turno, irão espumar pela boca, enlouquecendo pela raiva, passando a agir como animais irracionais.


Nível 32

Intensificar Dores - Mentais: Detentores de grande controle sobre os aspectos da mente e das capacitações de compreensão dos mortais, proles de Lissa detém a capacidade de modificar as percepções psíquicas, no intuito de prolongar e elevar as dores mentais que causam em seus alvos. Duas vezes por combate, serão capazes de intensificar e prolongar as sequelas e dores mentais que causam em seus alvos, forçando-os a desfrutar dos seus efeitos de aspecto mental ou emocional por um turno adicional.


Nível 35

Caçada Selvagem II: Deusa representada pelos cães e pelas matilhas de caça, Lissa detinha total domínio sobre seres lupinos, os chamando ao seu auxílio durante suas punições. Assim como a mãe, os filhos da cólera podem, uma vez por combate, invocar três lobos de pelagem negra, de proporções triplamente maiores, mais fortes e mais resistentes que os demais da sua espécie. Suas garras e presas ignoram 35% da resistência de seu alvo, além de poderem rasgar metais não divinos e afetar divinos. Permanecem em campo por até 5 turnos. Porém quanto mais tempo os lobos forem invocados, mais energia será gasta.


Nível 38

Sombra Aterradora: Nascida de Nyx e da escuridão primordial, Lissa era uma divindade intimamente relacionada as sombras, e embora não pudesse controla-las, as infligia sobre seus inimigos. Uma vez a cada cinco turnos, filhos de Lissa podem usar da escuridão ao seu redor para subjugar alvos em até 20 metros de distância, usando de suas próprias sombras para cobrir seus pés e agarra-los contra o chão, travando seus movimentos e impossibilitando que se desfixem do solo, por 3 turnos.


Nível 40

Destino de Aktaion: Segundo os mitos, quando Aktaion, um caçador, avistou a deusa da caça Artêmis nua, Lissa foi encarregada de castiga-lo, fazendo seus próprios cães de caça o assassinarem e devorarem sua carne. Duas vezes por combate, assim como com Aktaion, as proles da deusa da loucura poderão fazer as invocações e animais de estimação dos seus adversários se voltarem contra eles para mata-los, independente do vínculo que tenham entre si, os levando a ataca-los durante 3 turnos.


Nível 42

Maestriais do Delírio - Ilusões: Detentores de grande influência sobre a mente humana, filhos de Lissa possuem a capacidade de colocar seus alvos sobre lúcidas e reais ilusões. Até três vezes por ocasião, semideuses da insanidade serão capazes de submeter todos aqueles ao seu redor em ilusões criadas fisicamente, projetando falsas imagens, sons e sensações que podem ser vistas, sentidas e ouvidas, mantendo-as íntegras por quanto tempo forem desejadas. A intensidade da ilusão é variável com o gasto de energia utilizado para cria-la.


Nível 45

As Três Erínias - Megaira: Lissa era aquela quem conduzia as três Fúrias do submundo para torturar os mortais, os infligindo as loucuras submetidas pela dor, entre elas, Megaira, a punidora do ciúmes. Uma vez por combate, seus filhos podem evocar a silhueta bestial de Megaira sobre seu olhar, adquirindo a capacidade de identificar qualquer ato de ciúmes, posse ou ganância. Caso na presença de alvos que detenham dessas sensações, suas garras, presas e instrumentos de cunho perfurante se tornarão capazes de destroçar sua carne e ignorar completamente suas resistências, punindo-os com a brutalidade da Fúria.


Nível 48

Aspectos da Loucura - Raiva: A loucura de Lissa é representada por inúmeras silhuetas e aspectos distintos, entre eles, a raiva enlouquecedora ocasionada pela ira. Detentores de grande influência sobre a raiva, proles de Lissa serão capazes de induzi-la sobre até 4 alvos por ocasião, forçando-os a loucura da raiva. Alvos afetados entram em completo estado de fúria, tendo seus atributos físicos elevados em 25% a cada vez que realizarem uma ação hostil contra algum aliado próximo, sendo forçados a atacar qualquer um que estiver próximo, por 3 turnos. Ao fim dos turnos, são levados a extrema fadiga.


Nível 50

Regeneração Progressiva: Responsável por liberar adrenalina no corpo e estimular a musculatura, a raiva favorece os atributos físicos dos filhos de Lissa, de maneira a torná-los mais duráveis. Uma vez por ocasião, ao ativarem essa habilidade, filhos da deusa adquirem regeneração parcial de 5% dos seus ferimentos por turno. Entretanto, quando necessário, podem consumir suas reservas energéticas para regenerar seus corpos mais rápido, podendo recuperar seus ferimentos em equivalência a porcentagem de energia consumida.


Nível 55

Regressão Mental: A loucura é tida como uma doença causada através de traumas e gatilhos que despertam o delírio, forçando a total perca de sanidade. Uma vez por combate, proles de Lissa serão capazes de afetar até 3 alvos simultaneamente, forçando-os a regredir suas mentes e lembranças para o momento mais traumático de suas vidas, obrigando-os a ver, sentir e presenciar esse momento, desencadeando neles uma insanidade brutal através do trauma que regride sua sanidade mental e os faz devanear, por 5 turnos.


Nível 60

Vislumbre Paralisante: Para Ésquilo, Lissa era uma Górgona nascida de Nyx, com olhos que paralisavam ao simples contato, amedrontando suas vítimas, enlouquecendo-as. Ao fixarem contato visual com seus alvos, proles de Lissa serão capazes de paralisa-los por completo, ensandecendo suas mentes através da raiva e do medo, deixando tanto suas mentes quanto seus corpos completamente imóveis, por 3 turnos, os impossibilitando de agir e raciocinar.


Nível 65

Intensificar Dores - Físicas: Detentores de grande controle sobre os aspectos da mente e das capacitações de compreensão dos mortais, proles de Lissa detém a capacidade de modificar as percepções psíquicas, no intuito de prolongar e elevar as dores físicas que causam em seus alvos. Até três vezes por ocasião, serão capazes de intensificar a sensação de dor sentida por suas vítimas, de maneira ao qual todo ferimento que elas tenham recebido durante o combate volte a doer e se abrir, independente de estarem curados ou regenerados.


Nível 70

As Três Erínias - Tisifone: Lissa era aquela quem conduzia as três Fúrias do submundo para torturar os mortais, os infligindo as loucuras submetidas pela dor, entre elas, Tisifone, a punidora dos assassinatos. Uma vez por combate, seus filhos podem evocar a silhueta bestial de Tisifone sobre sua face, adquirindo o rosto das pessoas que foram assassinada por seus observadores, despertando neles remorso e culpa. Caso entrem em confronto contra alvos causadores de homicídios, serão capazes de desfrutar de todos os dotes físicos das vítimas assassinadas, assim como das memórias e da personalidade, usando-os para puni-los com a brutalidade da Fúria


Nível 75

Transformismo Feral III: Deusa dos labos, chacais e coiotes, Lissa representava toda a fauna animal acometida pela raiva e pela ira, sendo encarregada de coordenar as matilhas e alcateias ensandecidas. Assim como a mãe, suas proles são capazes de modificar sua aparência, podendo se transformar em quaisquer mamíferos ou criatura que possa ser infectada pelo lyssavirus, de tamanho bestial e monstruoso, por até 5 turnos. Em adicional, mordidas ou arranhões causados pela transformação infectam as vítimas com sintomas da doença da raiva.


Nível 80

Fantoches dos Loucos III: Responsável por punir os homens que adentravam em seus domínios, Lissa era aquela cuja vontade controlava suas vítimas, forçando-as a atitudes indesejadas. Assim como sua progenitora, as proles de Lissa serão capazes de possuir o controle total dos corpos daqueles que estão em seus domínios - raiva, fúria ou loucura -, tornando-se encarregados de manipular e controlar suas ações de forma complexa e eficiente, por até três turnos. Podem induzir a vítima ao autoflagelo porém nunca chegando perto da morte. Até três alvos por combate.


Nível 90

Aspectos da Loucura - Cólera: A loucura de Lissa é representada por inúmeras silhuetas e aspectos distintos, entre eles, a cólera cegante ocasionada pela raiva fulminante. Detentores de grande influência sobre a cólera, proles de Lissa serão capazes de induzi-la sobre até 5 alvos por ocasião, forçando-os a cólera Irrestrita. Alvos afetados entram em completo estado de fúria e frenesi, perdendo a sanidade, sendo forçados a atacarem qualquer coisa que verem pela frente, seja um objeto, estrutura ou ser vivo, podendo até mesmo atacar a si mesmos só para suprir a necessidade incontrolável de trucidar, mutilar ou matar, por 2 turnos.


Nível 100

Improbabilidade Louca: A loucura é improvável, como um fator impossível de ser previsto ou lido, sem padrões, sem controle, sendo algo que personifica a aleatoriedade. Assim como ela, proles de Lissa serão capazes de, uma única vez por combate, fazer as situações penderem ao seu favor, distorcendo as probabilidades para garantir que seus ataques realizados durante um único turno sejam válidos, ignorando adversidades ou imposições, beneficiando-se com a sorte da insanidade enquanto força a probabilidade do azar a recair sobre um inimigo ou aliado a sua volta, o penalizando de maneira completamente inversa.


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