Hermes

Deus da Sorte

PASSIVAS

Nível 1

• Velocidade I: Como o Deus Mensageiro, Hermes tinha que percorrer longas distâncias, atravessar fronteiras e oceanos em segundos. Por isso, seus filhos são agraciados com a velocidade. Correm muito mais rápido que a maioria dos semideuses e, portanto, podem chegar em uma corrida livre a velocidades de 40km por hora, como Usain Bolt. Garante também agilidade superior.

• Modulação de Timbre: Assim como Hermes fez para enganar Apolo, seus filhos podem modificar sua voz, para qualquer outra voz que já tenha ouvido antes. Válido até mesmo para vozes demoníacas e aterrorizantes de seres capazes de falar.


Nível 2

• Feições Élficas: Os semideuses filhos de Hermes possuem feições élficas como o pai. Por parecerem inocentes e inofensivos, acabam sendo subestimados pela maioria das pessoas, o que garante uma vítima com a guarda baixa e um furto com grandes chances de sucesso.


Nível 3

• Perícia com Adagas: Hermes não é um Deus conhecido por suas habilidades de batalha, mas precisa estar com os sentidos aguçados em suas viagens e entregas. As proles do Deus possuem uma perícia com adagas, podendo não só as usar com maestria sem nenhuma prática anterior, mas como também escondê-las de forma que nenhum semideus ou mortal consiga percebê-la em seu corpo.


Nível 4

• Camuflagem: Os filhos de Hermes têm a habilidade de se camuflar, esconder e se ocultar, porque bons ladrões nunca são vistos ou rastreados. Tem facilidade para se esconder e encobrir seus rastros.


Nível 5

• Idioma Mundial: Por Hermes sempre viajar o mundo, foi consagrado como o Deus dos Viajantes. O filho do décimo primeiro olimpiano será capaz de falar, ler e entender qualquer idioma humano com o qual tenha contato. Por seu pai ter cobras como símbolo e ser patrono dos pastoreios, poderá se comunicar com Serpentes e animais de pasto, podendo dar ordens para os mesmos.


Nível 6

• Forma Física: Por sempre estarem correndo ou em movimento, os filhos de Hermes possuem um físico definido. Não com músculos em excesso nem em falta, sendo perfeitamente delineada e belo, mesmo que a alimentação e a rotina de exercícios não seja regular. Sua condição física o permite andar por longas distâncias, levar uma quantidade considerável de pesos e ainda render belos admiradores para seu tanquinho ou barriga chapada.


Nível 7

• Mentiras: Hermes sempre foi considerado o mais mentiroso dentre os Deuses, dizendo que compareceria a audiências e nunca aparecendo, levando oferendas e nunca atendendo às preces dos fiéis, mas ainda assim, continuava a ser amado quando se justificava com as mais tolas mentiras. O filho de Hermes é um mentiroso nato. Não importando a mentira, todos acreditarão em seu relato, por mais absurdo que este possa parecer embora pessoas em níveis maiores tendem a não cair tão facilmente na mentira.


Nível 8

• Furtividade I: Hermes se consagrou como a divindade dos ladrões quando furtou um rebanho inteiro de Apolo, ainda bebê. Neste nível, o filho de Hermes é capaz de pegar objetos pequenos dos demais, como carteiras, chaves, moedas e joias.


Nível 9

• Conversa Afiada: Como o rei das desculpas e mentiras, um filho de Hermes consegue facilmente fazer qualquer um prestar atenção em seu papo. Basta falar, que os demais irão escutá-lo e fazer o que a prole pede ou ordena. Afinal, nada é mais convincente do que os blefes de um filho do Deus da Mentira. Tem chances de falha com pessoas de níveis superiores, necessitando mais atenção e cuidado com essas.


Nível 10

• Astrônomo: Hermes foi agraciado por Hera, Deusa dos Céus Estrelados, como Deus da Astronomia, ou seja, o único a qual a Rainha do Olimpo deu o dom de se guiar pelas estrelas. O filho de Hermes jamais ficará perdido e saberá se guiar pelos astros, sempre encontrando seja lá o que desejar achar, sobre a instrução das estrelas.


Nível 12

• Protetor dos Viajantes: Por Hermes ser aquele que guarda jornadas, deslocamentos e viajantes, seus filhos sempre serão bem tratados por aqueles que encontrarem em suas viagens. Receberão carona, abrigo, água, comida e o melhor tratamento que seus anfitriões puderem dar, a ele e a quem o filho de Hermes levar consigo. Torna sua viagem um pouco mais segura.


Nível 15

• Cartas & Encomendas: O filho de Hermes pode enviar cartas e encomendas para qualquer local por meio de teleporte de carga, assim como mensagens de Íris. Estas chegarão em qualquer localidade para qualquer pessoa, pois as encomendas dos filhos Hermes sempre chegam ao seu destinatário. Podem mandar recados do Mundo Inferior ao Tártaro e estas chegaram ao acampamento rapidamente.


Nível 18

• Velocidade II: Como o Deus Mensageiro, Hermes tinha que percorrer longas distâncias, atravessar fronteiras e oceanos em segundos. Sua velocidade agora é superior a limites humanos, passando carros em movimento facilmente, acompanhando trens em corrida livre. Sua agilidade e movimentação também é aumentada notavelmente.


Nível 20

• Primeiros Socorros: Os filhos de Hermes conhecem um pouco sobre medicina (não chegando aos pés dos filhos de Asclépio ou Apolo, mas servem pro gasto), podendo então fazer alguns curativos em seus aliados.


Nível 22

• Falsificar: As proles de Hermes podem criar cópias perfeitas de itens e objetos de valor, de maneira que nem seu dono consiga perceber a diferença, as colocando no lugar do objeto original para deixar sua fraude ainda mais perfeita.


Nível 25

• Enigmas & Códigos: Hermes é o Deus dos enigmas e codificações, pois um bom ladrão sempre deve ter uma resposta na ponta da língua. Estes podem criar, decifrar, traduzir e modificar códigos como se tivessem anos de prática. Além de terem a capacidade de hackear, rastrear e localizar pessoas ou locais se possuírem o equipamento correto. Enigmas criados por você serão tentadores para outros seres, que podem se distrair tentando resolvê-los.


Nível 28

• Trapaça: Mesmo que a sorte seja uma boa aliada, os filhos de Hermes costumam contar com a trapaça para conseguir o que querem. Podem sabotar qualquer coisa, alterar bebidas e comidas para dopar oponentes, destruir motores de carros ou meios de locomoção ou simplesmente dar um pontapé em alguém para que vença uma corrida, tudo de forma menos perceptível. Ainda tem chances de falhar o objetivo da trapaça.


Nível 30

• Furtividade II: Hermes se consagrou como a divindade dos ladrões quando furtou um rebanho inteiro de Apolo, ainda bebê. Neste nível, o filho de Hermes é capaz de pegar objetos medianos dos demais, como carros, móveis, cofres e computadores. Será mestre em passar a mão nas coisas e mudar as mesmas para que os donos originais não reconheçam.


Nível 32

• Reflexos Perfeitos: Os filhos de Hermes possuem reflexos extremamente aguçados, desviam de golpes simples quase como se fossem controlados e podem mover os membros rapidamente em questões de milésimos de segundo, podendo desviar de flechas e projéteis no último instante, em um reflexo involuntário e perfeito, mesmo sem saber de onde o golpe vem e nem que estava sendo alvo de um ataque. Ainda sim é necessário certo treino pra aumentar as chances de efetividade.


Nível 35

• Ventriloquismo: Quando furtivos, os filhos de Hermes podem projetar, ou jogar, suas vozes em um local distante específico. Os inimigos irão investigar a área alvejada pela voz, caso possam ouvi-la, e se afastarão da localização verdadeira das proles de Hermes. Afeta seres que estiverem alerta, mas não os que já tenham detectado os semideuses por completo.


Nível 38

• Acrobacias: Proles do Patrono da Ginástica, os filhos de Hermes são capazes de fazer coisas completamente impossíveis para humanos comuns, como pular de um edifício para o outro, cair de metros de altura sem quebrar um osso, girar no ar por muitas vezes e escalar postes, árvores e paredes em menos de meio minuto.


Nível 40

• Mestre dos Veículos: Os filhos de Hermes podem pilotar qualquer veículo mortal, sendo capazes ainda de torná-los mais velozes e resistentes a batidas e acidentes, apenas de estarem ao volante, pois Hermes é o Deus protetor das estradas e das viagens.


Nível 42

• Estrategistas: Atena pode ser a mais inteligente, mas Hermes é o mais esperto. Seus filhos são capazes de criar planos de altíssima complexidade que envolvam invasões, furtos e escapadas, que além de altas chances de sucesso, se tornam simples para aqueles que a escutam, mesmo que na verdade seja difícil, pois filhos de Hermes tem o dom de facilitar as coisas para aqueles que ajuda.


Nível 45

• Velocidade III: Como o Deus Mensageiro, Hermes tinha que percorrer longas distâncias, atravessar fronteiras e oceanos em segundos. Sua velocidade consegue ser ainda mais extraordinária, percorrendo velocidades que fazem você até ser difícil de ser visto, um verdadeiro velocista. Trens agora comem sua poeira. Sua agilidade e movimentação também é aumentada notavelmente.


Nível 48

• Idioma Mundial II: Agora poderá aprender línguas fictícias, de criaturas mágicas e línguas divinas ou então criar idiomas próprios com um pouco de esforço. Poderá ensinar outras pessoas a falar temporariamente outras línguas com um beijo.


Nível 50

• Restaurar Força: Hermes restaurou a energia e virilidade de seu pai Zeus, na luta contra Tifão, após Zeus perder o embate de forma humilhante. Apenas ao tocar no aliado, se a prole de Hermes tiver um amor semelhante ao que o Deus possuía pelo pai, as forças e a energia vital deste companheiro serão totalmente restauradas, pois Hermes é o Deus que representa as boas energias e boas vibrações. Uma vez por ocasião.


Nível 55

• Pressentir Presença: Por Hermes sempre precisar invadir ou fugir às pressas de local, suas proles herdaram do pai uma grande facilidade em reconhecer quando algo está errado ou fora do lugar, sendo, inclusive, capazes de sentir quando estão sendo observados, vigiados ou até mesmo quando algum objeto está um milímetro fora de seu lugar. Se tiverem mais detalhes pela cena, podem saber até mesmo quantas pessoas passaram por ali e quem elas são.


Nível 60

• Fugas: Hermes não conseguiu ser nem mesmo alcançado pelo gigante Tifão, conhecido como O Destruidor de Deuses. Por mais poderoso que fosse, Hermes ainda conseguia ser mais veloz e fugiu com êxito. Os filhos de Hermes serão mestres em escapar das mais ferozes enrascadas, evacuar batalhas.


Nível 65

• Atletismo: Hermes é o Deus guardião das Olimpíadas e dos Jogos Olímpicos, e agora, sua prole possui um vigor de um atleta da antiguidade. Uma força física muito superior, a maior agilidade dentre os semideuses e um fôlego invejável, podendo passar horas sem respirar.


Nível 70

• Entrada & Saída: Entrada & Saída: O filho de Hermes pode entrar e sair de qualquer ambiente, pois o Deus mensageiro não pode ficar retido em nenhum ambiente. Jaulas, correntes e prisões comuns, entre outros, simplesmente se abrirão para a prole, enquanto as mágicas ficarão menos resistentes.


Nível 75

• Rixas: Rixa é um delito conceituado como uma briga desgovernada entre diversas pessoas. Os filhos de Hermes são mestres em criar rixas e confusões, seja cutucando alguém e passando a culpa para outro ou chutando algum indivíduo enquanto alega ter sido obra de outra pessoa. Basta um simples "empurrãozinho" da prole de Hermes e este pode gerar uma rixa generalizada no local, fazendo todos brigarem entre si, criando uma distração para que o filho de Hermes possa fugir, furtar algo ou apenas se aproximar mais de seu alvo e deixá-lo preso no meio da briga. Para fins de resistências, o poder é considerado como persuasão e manipulação, ainda que semideuses pacíficos tendam a não cair nas rixas.

Nível 80

• Pontos Fracos: Os filhos de Hermes sabem exatamente onde mirar seus golpes. Conseguem perceber com um olhar onde seu alvo é mais frágil, fraco ou com a defesa mais comprometida, pois um bom ladrão sempre sabe o melhor momento de agir.

Nível 90

• Mestre Ladino: O filho de Hermes é capaz de furtar qualquer objeto, invadir qualquer aposento, se mover como uma sombra, armar qualquer trapaça ou armadilha. Neste nível, os filhos de Hermes atingem a capacidade e o títulos de mestres nas artes ladinas. Podem permanecer em um ambiente vigiado por horas e nunca serem notados.

Nível 100

• Aceleração Metabólica: Se mover em alta velocidade no espaço, como diz a Mecânica Quântica, significa se mover lentamente na dimensão do tempo. Por isso, o organismo dos filhos de Hermes se move tão rápido para os demais seres, que qualquer efeito negativo que vise lhes afetar, como atordoamento, lentidão e controles empáticos, funcionam por dois turnos a menos do que o visado. Além disso, efeitos de regeneração se tornam duas vezes mais fortes.


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ATIVAS

Nível 1

• Arremesso: O arremesso era uma das atividades mais conhecidas nas Olimpíadas Gregas. A prole de Hermes pode pegar objetos ao seu redor e lançar contra o oponente, não importando seu peso, apesar de o sucesso de acerto vai depender do oponente. Para itens que você não conseguiria lançar, como objetos pesados, gasta mais energia.

• Efeito Bumerangue: A prole do Deus das Trapaças pode emanar uma aura mágica para um objeto arremessável em suas mãos e lhe garantir um efeito de ricochete por dois turnos. Assim, quando o lançar, o objeto irá bater em pelos metros 3 pontos, mesmo se forem seres pensantes, e então retornar para sua mão. Só funciona em objetos pequenos.


Nível 2

• Múltiplos Golpes: O filho de Hermes pode dar diversos socos a uma grande velocidade. Os socos serão tão rápidos que parecem vir de mais de uma pessoa. A média é de 5 socos por segundo, aumentado 2 socos por segundo, a cada 10 níveis. Entra em espera por 3 turnos.


Nível 3

• Escudo Bumerangue: O filho de Hermes ao usar um escudo, pode usá-lo de bumerangue, o lançando como um frisbee no ar e derrubando o oponente. Dificilmente erra seu alvo e sempre volta a mão do dono.


Nível 4

• Saltos de Lebre: Ligeiras, as Lebres são consideradas os Animais Sagrados de Hermes. Desse modo, suas proles dão saltos bastante altos, como o de uma lebre, quando pousam novamente no chão, o impacto é mínimo para ele, mas pode distrair o outro oponente.


Nível 5

• Atração: Como filho do Deus dos Ladrões, ao erguer a mão, a prole é capaz de atrair qualquer objeto que o oponente tiver na mão, podendo usar a arma ou apetrecho contra seu dono. A efetividade será definida pela força entre quem está com o objeto e a sua. Não funciona com objetos pesados.


Nível 6

• Nuvem de Poeira: A prole de Hermes passa a correr em círculos muito rápido, fazendo subir uma enorme nuvem de poeira que bloqueia a visão externa, além de prejudicar o melhor dos olfatos e a respiração de quem inalar as partículas de poeira. A nuvem dura 2 turnos. Entra em espera por 3.


Nível 7

• Invocação das Serpentes: Poderá invocar estes animais símbolos de seu pai quando quiser, podendo invocar até 7 serpentes da sua escolha. Elas obedecerão somente a você, te darão conselhos e lhe ajudarão no que precisar.


Nível 8

• Corte Cinzento: Durante dois turnos a prole fará cortes pequenos e simples no corpo de seu combatente que no momento do golpe, parecem inofensivos. Porém, no exato momento que a adaga se recolhe a bainha, no turno seguinte, a dor dos cortes se intensifica, tendo o dobro do dano. Somente uma vez por batalha.


Nível 9

• Invisibilidade I: Os filhos de Hermes podem se tornar invisíveis por um breve período de tempo (2 turnos). Entretanto, ainda podem ser ouvidos e suas auras sentidas.


Nível 10

• Câmera Lenta: A velocidade dos golpes da prole em uma batalha corpo a corpo fazem tudo ao redor parecer mais lento. Ao manipular a velocidade inclusive de seu raciocínio e a adesão de suas moléculas, por 2 turnos, tudo se torna extremamente lento na impressão do semideus, mas na verdade, é ele que está muito veloz. Duas vezes por batalha.


Nível 12

• Enganação: O filho de Hermes pode gerar uma ilusão no objeto que possui em mãos e fazê-lo assumir a aparência de qualquer outro, como uma caneta por uma espada. Só irá aparentar ser uma arma diferente apenas, mas com o blefe certo, a prole pode causar medo e pânico ao inimigo. Ex: Alegar possuir o raio mestre, quando na verdade é apenas um raio de plástico feito na China. A "ilusão" dura até 3 turnos, desde que o filho de Hermes a mantenha em mãos, pois ao soltá-la, o efeito sumirá dentro de um turno.


Nível 15

• Ventania I: A prole de Hermes poderá fazer seu braço girar a uma grande velocidade, elaborando uma ventania que toma forma de um redemoinho saindo de seu membro. Não dão tão agressivos nesse nível, servindo mais para desviar projéteis ou empurrar inimigos.


Nível 18

• Atravessar Objetos I: Ao usar sua velocidade para manipular sua formação molecular, o filho de Hermes pode atravessar paredes e demais objetos sólidos. Nesse nível, apenas uma parte do seu corpo se torna intangível, como um braço ou uma perna. Uma vez usada entra em espera por dois turnos.


Nível 20

• Ataque Cortante: Os filhos de Hermes podem gerar uma ilusão de que várias adagas são retiradas de seu bolso e arremessadas. Os oponentes atingidos sentem as dores do corte, mas não se cortam de verdade, afinal, são ilusões. 2 vezes por situação.


Nível 22

• Papirocinese: Sendo filhos do Deus das Mensagens, que antigamente eram escritas em pergaminhos e papéis graças a falta de tecnologia, você irá adquirir a capacidade de controlar qualquer tipo de papel, podendo utilizá-los como distração ou de forma ofensiva, moldando shurikens com os mesmos, por exemplo.


Nível 25

• Sorte de Principiante: Hermes sempre se dava bem em seus planos, não importa a situação em que se enfiasse. Uma vez por ocasião, o filho do Deus dos Ladrões consegue se livrar de qualquer ação negativa direcionada a ele no turno em que ativou esta habilidade, e no próximo. É como um caso em que, extraordinariamente, os eventos serão convenientes ao seu favor, para que saia ileso.


Nível 28

• Ataque Rápido: A aura prateada toma o corpo da prole enquanto corre, de forma que sua silhueta não possa mais ser vista pelos demais. O oponente não conseguirá distinguir de onde o golpe vem, quantos golpes lhe foram lançados ou quem está fazendo, pois não verá nada além de um raio prateado se movendo. Porém, após isso, sua velocidade será comprometida por alguns turnos. 2 vezes por ocasião.


Nível 30

• Invisibilidade II: Os filhos de Hermes podem se tornar invisíveis por um médio período de tempo (3 turnos), e não podem ser mais ouvidos, embora possam ser sentidos. Intervalo de 3 turnos.


Nível 32

• Companheiros Velozes: Seu pai é o deus da Velocidade, sendo o mais rápido entre os olimpianos. Assim como você é agraciado com tal benção, você poderá também abençoar companheiros. Com um toque no ombro, poderá abençoar um companheiro com um aumento temporário dessa aptidão física, dobrando a velocidade dos mesmos por 2 turnos. Máximo de 2 pessoas com este efeito ativo.


Nível 35

• Ventania II: A prole de Hermes agora poderá utilizar ambos os braços para fazer uma ventania mais poderosa que toma forma de um redemoinho maior. Poderá lançar para trás inimigos e objetos mais pesados, além de os ventos agora poderem esmagar objetos mais frágeis, apagar incêndios pequenos, ferir oponentes com cortes e semelhantes.


Nível 38

• Brincar com Idiomas: Como Protetor dos Viajantes, Hermes é o guardião de todos os códigos, como os idiomas. Com um estalar de dedos, seu filho pode fazer com que seu alvo se enrole na hora de falar, misturando diversos idiomas que ele já tenha escutado por 2 turnos. Entra em espera por mais 2.


Nível 40

• Furtar Energia: As capacidades de roubar das proles do Deus chegam a outro patamar. Ao segurar firme no ombro de alguém, a prole de Hermes pode sugar parte de sua energia, de maneira que a partir daquele momento, qualquer golpe usado pelo oponente será mais fraco e brando durante dois turnos. 2 vezes por Ocasião.


Nível 42

• Lentidão Adquirida: Sendo seu pai o deus da Velocidade e aquele poder de agraciar os outros com esse dom, ele também pode muito bem tirar, assim também serão vocês. Com um toque no ombro de até um inimigo, poderá deixá-lo lento, cansado, fadigado, retirando sua velocidade. Dura 2 turnos. Máximo de 2 pessoas com este efeito ativo.


Nível 45

• Atravessar Objetos II: Ao usar sua velocidade para manipular sua formação molecular, o filho de Hermes pode atravessar paredes e demais objetos sólidos. Agora, seu corpo inteiro fica intangível por até 2 turnos. Uma vez usada entra em espera por dois turnos.


Nível 48

• Voo: Ao ativar essa habilidade, as proles de Hermes podem levantar voo normalmente como se flutuasse. Embora não tão efetivos como Semideuses que tem asas, ainda é útil para várias outras coisas. Pode voar por até 2 turnos. Sua velocidade é vôo é metade de sua velocidade correndo.


Nível 50

• Petrificação: Quando um homem traiu a confiança de Hermes, o Deus o transformou em pedra. Uma vez por combate, o filho do Deus Mensageiro, no momento que estiver prestes a ser ferido, poderá ativar essa habilidade pra transformar o inimigo e suas armas em pedra instantemente. Dura 2 turnos, enquanto as armas permanecerão por 1 turno a mais.


Nível 55

• Boa Má Sorte: Hermes sempre se dava bem, não importando a situação. Uma vez por ocasião, durante 2 turnos, todos os golpes lançados contra os filhos de Hermes errarão seu alvo e poderão causar prejuízo a quem os lançou.


Nível 60

• Soco Sônico: O semideus toma distância do seu alvo e então corre na maior velocidade que conseguir, disparando um soco com cinco vezes a potência de um soco comum. Duas vezes por batalha.


Nível 65

• Desenhos Animados: Irônicos e cheios de planos idiotas, as proles de Hermes conseguem, por dois turnos, que as ideias mais ridículas de desenhos animados funcionem em campo. Podem prender o adversário em um caixote e o enviar para a Malásia, entregar uma dinamite e ela explodir ou correr e atrair quem desejar até um penhasco e derrubá-lo de lá. Entra em espera por 2 turnos antes de poder usar de novo. O gasto de energia vai ser mediano, cada vez que usa seguido mais fraco fica.


Nível 70

• Senso de Direção: Hermes sempre conseguia se encontrar por possuir um presente de sua madrasta, Hera, que o abençoou como Deus da Astronomia e por isso, sempre seria capaz de se guiar pelas estrelas. Os filhos de Hermes podem fazer aqueles que desejar se perderem, criando uma terceira opção de caminho, criando buracos ou rupturas na estrada ou até mesmo sumindo com curvas e voltas no percurso usando de suas ilusões enganadoras.


Nível 75

• Raio Veloz: Ao girar sobre seu próprio eixo o mais rápido que conseguir, o filho de Hermes consegue que sua velocidade cause uma forte estática e lança um raio como resultado de sua energia cinética convertida em elétrica. Pode acarretar tonteiras por algum tempo depois de usados.


Nível 80

• Remoção Orbitacional: Com este poder, os filhos de Hermes podem transportar outra pessoa ou criatura para qualquer lugar, colando um selo postal do pai em seu corpo. Pode usar essa habilidade até 2 vezes por missão. O custo de energia é alto e poderá deixar a prole tão exausta dependendo da distância que o inimigo irá percorrer.


Nível 90

• Sepulcro de Selos: O filho de Hermes invoca uma chuva de selos postais do pai, que passam a grudar no oponente como cola, até ele estar totalmente coberto, não parando antes disso. Como é um material utilizado para entregas divinas, o peso é demais para um semideus ou monstro e este sentirá uma queimação cruel por 3 turnos, até a cola perder o grude e descolar. 1 vez por ocasião.


Nível 100

• Força da Aceleração: Ao ativar essa habilidade, você irá destrancar uma velocidade que normalmente destruiria um corpo humano rapidamente. Você será rodeado por uma aura e raio prateados que atingirão todos que você passar perto durante sua corrida. Conforme você corre, vai acumular toda a força da Aceleração, tudo ao seu redor vai ficar lento. Em um turno, você estará correndo ou aproveitando do roubo de velocidade, sem poder ser atingido. No outro, você juntará toda a força acumulada para desbravar uma explosão cinética através de um soco no chão, destruindo tudo ao redor e empurrando tudo o que não for destruído. Se o soco gatilho for em uma criatura, ela será desintegrada. Após isso, seu corpo estará cansado e você desmaiará. Quanto mais correr no turno de preparação, mais força acumulada.


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