Éris
Deusa da Discórdia
PASSIVAS
Nível 1
• Maestria com Espadas: Os Filhos de Éris conseguem manusear muito bem as espadas, podendo ser mestres em ataques com elas mesmo que nunca tenho tocado em uma antes.
• Temperamento Frio: As proles de Éris têm maior controle sobre suas expressões de sentimentos e emoções, não o bastante para abstê-los, mas o suficiente para dissimulá-los, demonstrando estar calmo quando tem medo, por exemplo. Tem maior facilidade em separar emoções reais das pinceladas emocionais e histerias que as acompanham.
Nível 2
• Alimento: A discórdia alimenta os poderes dos filhos de Éris, ou seja, se estiverem em um local onde os "companheiros" estejam ora com ódio, ora com medo, ora irritadiços ou sentimentos do tipo, seus poderes se intensificam.
Nível 3
• Sombras Curadoras: Dizem que a discórdia vem das sombras, os filhos de Éris podem se curar, lentamente, se ficarem totalmente nas sombras.
Nível 4
• Vingança: Filhos de Éris tem o coração frio, e discórdia é seu passatempo predileto. A partir desse nível, eles ficam extremamente criativos para suas vinganças, pois nada melhor do que um prato frio de discórdia.
Nível 5
• Camuflagem I: A Discórdia não tem aparência fixa, ela se camufla para entrar em qualquer lugar. A partir desse nível, filhos de Éris conseguem mudar elementos de sua aparência, como cor dos olhos e do cabelo, comprimento do mesmo, peso e altura. Mudanças duram no máximo três dias seguidos.
Nível 6
• Expert em Mentiras I:Você possui uma habilidade fora do normal de inventar mentiras para causar discórdia e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em 35%.
Nível 7
• Quente e Frio: Como Éris habita principalmente o Tártaro, local onde é possível encontrar rios de lavas e cavernas profundas e escuras, seus filhos suportam temperaturas de -40 e +60.
Nível 8
• Cura do Pomo: Éris ficou conhecida porque causou uma guerra entre duas civilizações com a ajuda de uma maçã, que eventualmente se tornou o maior símbolo dela. Por isso seus filhos conseguem recuperar sua vida e energia ao se alimentar dessa fruta.
Nível 9
• Inteligência: Depois de tanto tempo brincando com a mente das pessoas e criando discórdia você desenvolveu uma inteligência aprimorada. Você pode criar planos e aprender coisas mais facilmente.
Nível 10
• Força Suprema: Éris era irmã legítima de Ares e ambos caminham juntos nas guerras. Assim, seus filhos nesse nível possuem uma força superior que quase se compara a força dos filhos de Ares.
Nível 12
• Perícia com Chicotes: Nesse nível os filhos de Éris conseguem manejar maravilhosamente um chicote, se comparando até as filhas de Afrodite, mas com uma pitada de sadismo a mais.
Nível 15
• Imã de Desordem: Éris acompanhava o irmão Ares nas guerras e aproveita do caos implantando no local. Os filhos de Éris, do mesmo jeito, podem sentir na pele brigas e confusões e é levado por forças maiores para o local onde as desavenças estão ocorrendo.
Nível 18
• Quer mentir para Mentiroso?: Um dos caminhos para a Discórdia é a mentira e filhos de Éris são experts nisso. Estas proles saberão quando estão tentando mentir para eles, nunca sendo enganados por tais artimanhas.
Nível 20
• Camuflagem II: Nesse nível, filhos de Éris podem se transformar no que quiserem por no máximo 3 dias seguidos, desde que continuem com o aspecto humanoide. Se forem mudanças simples, como na versão anterior, podem ficar pelo tempo que quiserem.
Nível 22
• Oculto: Sua mãe raramente era vista pelos mortais ou deuses, sendo visto apenas o caos que ela deixava por onde passava. Pode se esconder nas sombras, ganhando invisibilidade enquanto estiver total ou parcialmente coberto pelas mesmas.
Nível 25
• Senhores do Caos: Mesmo durante eventos caóticos, a prole de Éris poderá manter-se calma e estável. Ele agirá e será reconhecido como o "dono" do lugar, recebendo mais chances de êxito seus movimentos e decisões.
Nível 28
• Perícia com Correntes: Correntes são ótimos objetos de tortura e uma arma com manuseio um pouco mais difícil que o chicote. Nesse nível, desenvolvem ótima afeição com tais armas, sendo estás provavelmente as que você mais se dará bem
Nível 30
• Sombra Infernal I: Por herdar os poderes infernais de sua mãe, uma deusa ctônica que vive no Tártaro, o filho de Éris possui uma aura natural que lhe oferece certo respeito vindos da criaturas do Submundo. Neste nível, elas apenas ignoram você no começo dos ataques. Ou seja, você nunca será o primeiro a ser atacado por elas.
Nível 32
• Mente confusa: Éris é desconexa e descompassada, embaralhada e confusa. Qualquer um que tentar ler ou invadir a mente de filho de Éris será invadido pelo conceito da pura discórdia, entrando em desavença consigo mesmo, podendo até mesmo ficar louco por instantes, voltando-se contra si mesmo e atacando aos seus aliados discordando dos próprios pensamentos.
Nível 35
• Asas da Discórdia: Assim como sua mãe era uma deusa alada, a prole de Éris terá um par de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptilianas. Com essas asas, muito resistentes, o meio-sangue pode se defender de quaisquer ataques, desviar projéteis e voar livremente pelos céus. Elas podem ficar ocultas se for o desejo da prole.
Nível 38
• Camuflagem III: Na fase final dessa Habilidade, você assume o auge do seu poder de Transformação. Você poderá assumir a forma que desejar, até mesmo de animais ou criaturas (mas não ganhando as habilidades especiais dela, como uma força maior ou coisa do tipo) por até 3 turnos. Transformações humanóides como na versão anterior não possuem limites.
Nível 40
• Benção fraterna I: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, por ordem da mesma, receberão um dom de um de seus irmãos, Os Males. Neste nível, recebe a benção de Limos, a Fome. Com essa benção, você não será mais capaz de sentir fome, não sendo prejudicado pela mesma, nem precisará necessariamente se alimentar.
Nível 42
• Expert em Mentiras II: Você possui uma habilidade fora do normal de inventar mentiras para causar discórdia e graças a esse poder as chances de quem ouvir suas mentiras acreditar nelas aumentam em 70%.
Nível 45
• Pressão Involuntária I: Sua raiva causa tremores no solo, fazendo o mesmo rachar. Tais tremores atingirão pontuação 3 na Escala Richter, capazes de abrir algumas rachaduras no chão. Pode desequilibrar os inimigos. Os tremores só passam de vez quando o filho de Éris se acalma, mas vão diminuindo conforme o passar dos turnos se ele não se acalmar.
Nível 48
• Benção fraterna II: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, por ordem da mesma, receberão um dom de um de seus irmãos, Os Males. Neste nível, recebe a benção de Lete, o esquecimento. Seus irmãos maternos são imunes a ele. Técnicas que influenciam a memória são menos eficazes em filhos de Éris e sua memória é fotográfica.
Nível 50
• Safar-se: A prole de Éris consegue analisar de forma tão precisa as repercusões de seus atos que será extremamente dificil que suas ações se voltem contra ele, sejam elas direcionadas a outras pessoas ou ao ambiente, assim como a própria Patrona do Caos muitas vezes sai impune e tranquila de seus atos.
Nível 55
• Sombra Infernal II: Por herdar os poderes infernais de sua mãe, uma deusa ctônica que vive no Tártaro, o filho de Éris possui uma aura natural que lhe oferece certo respeito vindos da criaturas do Submundo. Neste nível, você ganha mais respeito dessas criaturas, fazendo com que elas te ignorem por mais alguns turnos, desde que você também não as ataque ou ameace.
Nível 60
• Benção fraterna III: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, por ordem da mesma, receberão um dom de um de seus irmãos, Os Males. Neste nível, recebe a benção de Fonos, a dor. Portanto, filhos de Éris jamais a sentirão, seja esta física, mental ou emocional.
Nível 65
• Pressão Involuntária II: Sua raiva causa tremores no solo, fazendo o mesmo rachar. Tais tremores atingirão pontuação 4.5 na Escala Richter, capazes de causar um pouco mais de dano no terreno ao redor e desequilibrando que estiver pisando no mesmo. Os temores continuam a diminuir com o passar dos turnos, a não ser que a prole de Éris tenha ainda mais motivos para continuar irado, mas nunca ficando mais forte que no começo da Habilidade.
Nível 70
• Olhos Sangrentos: Ao olhar diretamente nos olhos de seu oponente, ou até mesmo se este olhar o filho de Éris nos olhos, imagens horrendas ou mentirosas invadirão a mente do inimigo, estonteando-o e deixando-o momentaneamente enlouquecido. Os filhos de Éris podem escolher quem será afetado por tal habilidade ou as imagens que serão vistas quando pegam o jeito da habilidade. Uma vez utilizada, tal efeito não irá se ativar novamente pelos próximos 3 turnos. A mesma pessoa não poderá cair no efeito na mesma batalha.
Nível 75
• Benção fraterna IV: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, por ordem da mesma, receberão um dom de um de seus irmãos, Os Males. Neste nível, recebe a benção de Ponos, a personificação do cansaço e da fadiga. Os filhos de Éris terão grande fonte de vigor, portanto quase não se sentirão cansados e terão menos problemas com a energia
Nível 80
• Discórdia Total: Capacidade do semideus de Éris de aumentar consideravelmente a possibilidade de desencadeamento de brigas e discussões simplesmente ao adentrar o ambiente, seja com adversários ou aliados, se for do seu desejo.
Nível 90
• Benção fraterna V: Os filhos meio-sangues de Éris são seus favoritos e, por ordem da mesma, receberão um dom de um de seus irmãos, Os Males. Neste nível, recebe a benção de Anfilogias, as ambiguidades e as dúvidas. Por conseguinte, seus irmãos maternos não terão dúvida sobre nada. Sempre farão a escolha que lhe será proveitosa, independente das circunstâncias e condições.
Nível 100
• Sussurros Serenos: Capazes de descobrir os segredos e traumas mais obscuros dos seus alvos, de serem traiçoeiros e sorrateiros, os filhos de Éris são grandes ameaças. Nesse sentido, quando sussurram suas manipulações às suas vítimas, estas são sempre forçadas a assimilar suas ideias venenosas, afinal, sentem as veias e as artérias de seus cérebros se comprimirem sempre que resistem ao que está sendo dito, aumentando o risco de um aneurisma por conta dos sussurros.
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ATIVAS
Nível 1
• Leitura de Mentes I: O filho de Éris pode ler a mente de seu inimigo para ver o que ele está pensando para auxiliar na formulação de discórdia. Entretanto, neste nível, o usuário não controla direito podendo ler a mente das pessoas sem querer ou não conseguindo ler exatamente o que quer.
• Guerreiro Caótico: Como prole da deusa da discórdia, o filho de Éris possui domínio sobre o Caos e, por um turno, pode carregar seus golpes com quantidades de energia caótica. Três vezes por ocasião, consegue energizar seus punhos, pés ou semelhantes com essa energia, aumentando sua força muscular e o impacto do golpe em 15% para cada 10 níveis que possua. Dois turnos de intervalo.
Nível 2
• Criação de Maçãs: Você pode criar maçãs sempre que desejar, uma vez que a maçã é considerada um dos principais símbolos de sua mãe. Quando desejar, basta pensar em uma e ela surgirá em sua mão ou em seus bolsos. Ao conjurar uma deve, ter ter pelo menos um turno de intervalo para conjurar outra, a não ser que seja apenas para servir de alimento para outras pessoas.
Nível 3
• Unhas Mentirosas: Filhos de Éris tem unhas afiadas naturalmente que ao cortar o oponente, o faz ter visões mentirosas, como de discussões com entes queridos ou perdas, por tempo suficiente para o filho fugir ou atacar.
Nível 4
• Raiva: Faz com que o alvo tenha sintomas parecidos com o da doença Raiva, com a irritação mais acentuada. Não funciona em filhos de Poseidon (por causa da hidrofobia). Duram poucos minutos, e se a pessoa estiver extremamente feliz, somente alguns segundos.
Nível 5
• Palavras venenosas I: Como filho de Éris você herdou a habilidade da sua mãe com as palavras e usando delas você consegue colocar idéias na mente de quem desejar, mas como no seu nível atual seu poder ainda não se desenvolveu você tem mais facilidade em fazer isso em seres de pouca inteligência ou ingênuos, como ciclopes e sátiros. Quanto maior a inteligência do ser mais dificuldade você sente em colocar idéias na mente do seu alvo. Uma vez que se torne vítima desse poder, o alvo passa a adotar a ideia como sua, sem perceber que foi o filho de Éris quem a plantou. Só funciona com uma pessoa por vez durante três turnos e caso a ideia seja MUITO absurda o poder perde o efeito. Quanto melhor o uso das palavras mais chances de dar certo.
Nível 6
• Ofidioglota I: Filhos de Éris podem conversar com cobras e comandá-las (são consideradas causadoras de discórdia), ainda sem total chance de serem obedecidos.
Nível 7
• Discórdia: Nível 8
• Proteção Sombria I: Nesse nível, filhos de Éris podem produzir armas com as sombras ao seu redor. Estas são resistentes e não podem ser controladas por umbracinese. Permanecem por até 3 turnos.
Nível 9
• Vozes l: Agora os filhos de Éris podem falar dentro da mente das pessoas, podendo manipulá-las ou simplesmente para conversar com as mesmas. Até 3 pessoas de uma vez, mas só há garantia de que a manipulação irá realmente funcionar se for apenas uma.
Nível 10
• Má Sorte: Filhos de Éris podem fazer seus inimigos terem má sorte com um simples toque (poder controlado por eles, não é sempre que tocarem alguém que esse alguém terá má sorte). Os efeitos duram entre 2 e 4 turnos, dependendo de o quão demorado é o toque. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 12
• Leitura de Mentes II: O filho de Éris agora podem ler a mente de seu inimigo para absorver informações para causar discórdia. Nesse nível, tem pleno controle dessa habilidade, já possuem mais controle da mesma.
Nível 15
• Furtiva: Éris conseguiu passar por Ládon, roubar uma das maçãs de Hera protegidas pelas Hesperides, entrar numa festa de casamento divina, cheia de parentes, e ainda causar uma briga entre Afrodite, Hera e Athena sem ser vista. Quando essa habilidade estiver ativa você passa a ser tão furtiva quanto sua mãe. Sua agilidade e velocidade triplicam por dois turnos. 2 vezes por ocasião.
Nível 18
• Palavras venenosas II: Usando as palavras agora você consegue colocar ideias na mente de quem desejar com mais facilidade, até em seres de inteligência mediana e durante mais tempo. Só funciona com duas pessoas por vez durante três turnos. Segue as regras das Palavras Venenosas.
Nível 20
• Ofidioglota II: Filhos de Éris podem conversar com cobras e comandá-las (são consideradas causadoras de discórdia). Nenhuma serpente recusará suas ordens ou seu chamado. Agora pode conversar plenamente com monstros que possuem forma de serpente, mas sem total garantia de obediência para ordens.
Nível 22
• Vocabulário peçonhento I: Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário. A dor será moderada, mas a habilidade possui efeito cumulativo, assim como o gasto de energia.
Nível 25
• Conduzir o Caos: Naturalmente, não é difícil um filho da Deusa da Discórdia ser odiado e acumular sentimentos negativos para si de até mesmo seus companheiros. Assim, ele tem a capacidade conduzir o caos para transferir e aumentar todos os sentimentos negativos que todos ao seu redor sentem por ele para outra pessoa, que passa a ser odiada em seu lugar. Tal mudança repentina fará a pessoa ser o alvo de discussões e, em combate, ser atacada. Dura 3 turnos. 1 vez por situação.
Nível 28
• Proteção Sombria II: Nesse nível, além das armas filhos de Éris podem produzir armaduras com as sombras, que além de protegê-los, auxilia na cura. Ela é bem resistente e não pode ser controlada por umbracinese. Permanecem por até 3 turnos. Conjurar tanto a arma quanto a armadura de uma vez causa mais gasto de energia e cansaço do que o comum.
Nível 30
• Alterar o alvo: Focando o olhar em certa pessoa ou criatura, o filho de Éris pode induzir um adversário que o ataque a mudar seu alvo. Criaturas mais poderosas podem ser afetadas em baixa escala, tendo alta chance de falha, como Semideuses de níveis muito superiores ao seu. Entra em espera por 3 turnos.
Nível 32
• Aura da Discórdia: Quando desejar, uma aura roxa será liberada a partir de seu corpo, e, com ela, as pessoas ao seu redor começarão a discutir ou se sentirem irritados, alimentando assim a eficácia e dano de seus Poderes. Dura 3 turnos. 2 vezes por ocasião.
Nível 35
• Ofidioglota II: Filhos de Éris podem conversar com cobras e comandá-las (são consideradas causadoras de discórdia). Nenhuma serpente recusará suas ordens ou seu chamado. Agora, além de conversar com monstros que possuem forma de serpente, tem total controle e influência sobre os mesmos.
Nível 38
• Mente aberta: Você consegue destruir barreiras protetoras mentais, escudos mentais e outras formas de proteção que bloqueiam a mente do seu alvo do uso dos seus poderes graças a sua sede de discórdia e manipulação. Quanto maior o nível da vítima desse poder em comparação ao seu nível, mais energia será gasta para quebrar a barreira. As barreiras são destruídas no tempo de 1 a 3 turnos, levando em conta essa mesma diferença de poder. 1 vez por ocasião.
Nível 40
• Palavras venenosas III: No estágio final desse poder você consegue colocar idéias na mente de quem desejar com muita facilidade, até em seres de inteligência evoluída e durante mais tempo. A vítima desse poder acha que foi ela quem chegou naquele pensamento, a não ser que ele seja MUITO absurdo. Só funcionam com até 3 pessoas por vez durante três turnos. Quanto menos vítimas de uma vez, mais chance de funcionar.
Nível 42
• Fora da jaula: Éris tinha o costume de entrar e sair do Tártaro, a "Prisão Divina", de forma casual (embora esse feito nunca tenha sido explicado). A partir dessa premissa, os filhos de Éris não podem ser presos por nada neste mundo, pois ele se livraria delas, mesmo que de uma forma inexplicável. Mesmo formas de aprisionamento mágicas não podem mais lidar com os filhos de Éris, estando estes imparáveis perante amarras ou restrições. Dependendo do nível daquele que tenta te amarrar em comparação ao seu, você leva até 2 turnos para se soltar.
Nível 45
• Vozes II: Agora os filhos de Éris podem falar dentro da mente das pessoas, podendo manipulá-las ou simplesmente para conversar com as mesmas. Até cinco pessoas de uma vez, mas só há garantia de que a manipulação funcionar se for apenas 3.
Nível 48
• Lar Doce Lar: Agora, filhos de Discordia podem fazer sombras surgirem e engolirem a si para se teletransportar para o Tártaro, podendo fazer o mesmo com 1 oponente (Em combate) ou com outras pessoas (Transporte). Lá, os filhos de Discordia tem vantagem e os oponentes desvantagem. Se for da vontade do filho de Discordia, podem ser teletransportado de volta para o "mundo de cima" novamente. O gasto é um pouco alto, mas pode valer a pena. Ao fim de 3 turnos, o inimigo volta para o campo de batalha automaticamente.
Nível 50
• Plumagem Mortífera: Como suas grandes asas negras, a prole de Éris capaz de atacar mais ativamente. O semideus pode tornar suas plumas/escamas extremamente afiadas para realizar cortes mortíferos ou até mesmo carregá-las com sua energia caótica para disparar penas/escamas que avançam em grande velocidade e explodem caso não cortem o alvo.
Nível 55
• Vocabulário peçonhento II: Ofendendo e humilhando alguém, os semideuses terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário. Agora a dor passará para os ossos e para os músculos. Pode até haver variação de pressão interna, ocasionando sangramento de orifícios como o nariz, ouvido e boca, mas esse também será o sinal que a habilidade não irá funcionar mais naquela pessoa até o fim do combate.
Nível 60
• Às de Copas: O filho de Éris pode passar sua energia caótica para os objetos. Quando o filho de Éris lançar determinado objeto, este voará em direção ao inimigo e explodirá assim que tocá-lo. Quando o filho de Éris golpear com esse objeto, este causará uma explosão cinética que arremessará longe o inimigo. Causa o dano do impacto e mais o dano do "Fogo do Caos", um fogo ainda mais forte que o próprio fogo grego.
Nível 65
• Basilisco: Filhos de Éris podem invocar um basilisco (mata com o olhar e petrifica com o reflexo dos olhos), porém isso só pode acontecer onde não dá para se ver o Sol e principalmente, o amanhecer. Ele tem 100hp e permanece em campo até ser morto ou ao fim de 3 turnos. Uma vez por missão.
Nível 70
• Controle dos pecados: Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, filhos de Éris podem trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Normalmente, isso resulta na morte, traumas ou consequências graves para a vítima. 2 vezes por missão se forem sintomas até medianos. 1 se forem sintomas fortes.
Nível 75
• Discórdia Completa: A partir desse nível, os filhos de Éris podem lançar discórdia pelo olhar correto, fazendo seus inimigos se distraírem com brigas, vacilando em ataques e coisas do tipo. Os efeitos duram entre 2 e 3 turnos. Entra em espera pela mesma quantidade de turnos ativa.
Nível 80
• Persuasão discordiana: Como a discórdia mexe com a mente das pessoas, filhos de Éris poderão, através de sua voz, forçar os outros a realizarem sua vontade. Diferente das palavras venenosas, essa forma é mais agressiva e incapaz de ser superada sem ajuda de resistências/imunidades. Entretanto, ao utilizar essa versão com alguém, deverá esperar 3 turnos para utilizar novamente, tendo como opção apenas as Vozes ou as Palavras Venenosas nesses turnos.
Nível 90
• Controle das Probabilidades: A Teoria do Caos diz que a menor e mais insignificante mudança no início de um evento aleatório pode trazer consequências enormes e absolutamente desconhecidas ao futuro. Os filhos da Deusa da Discórdia e do Caos têm controle sobre essas consequências, podendo mudá-las com sua vontade. Mudanças fáceis no momento, como a alteração de êxito de habilidade ou mudança da natureza da mesma podem ocorrer no próximo turno, outras mais complexas como o famoso exemplo do bater de asas de uma borboleta gerar um furacão podem ocorrer no 2° ou 3°. Uma vez utilizado, entra em espera por 3 turnos.
Nível 100
• Campo da Senhora do Caos: Uma vez por ocasião, o filho da Senhora do Caos cria um campo caótico de 75m² ao seu redor, por até 3 turnos. Dentro da área, aparelhos eletrônicos explodem, a pressão atmosférica esmaga corpos de vidro, metais não divinos entortarão, enquanto os divinos ficam mais parecidos com comuns, luzes ficaram piscando (independente da sua origem), coisas podem pegar fogo ou explodirem e coisas caóticas do tipo (em dúvida, consulte adms para ver o que mais se encaixa no cenário). 1 vez por missão. Gasta uma quantidade consideração de energia.