Deméter
Deusa da Colheita
PASSIVAS
Nível 1
• Perícia com Foices e Enxadas: O Filho de Deméter possui uma extrema habilidade com foices e enxadas, por simbolizarem o aro da terra e a prosperidade da colheita. Mesmo sem nunca ter usado ou tocado em uma, o filho da Deusa saberá manejá-la como se fosse uma extensão de seu próprio corpo.
Nível 2
• Comunicação Natural: A habilidade que fornece ao filho de Deméter a fala vegetal, ou seja, a capacidade de falar e se comunicar com qualquer planta, seja ela pequena ou grande. Poderá conversar, pedir informações, favores e, em níveis avançados, dar ordens.
Nível 3
• Cornucópia: Deméter existe para erradicar a fome com os frutos e grãos provenientes de seu poder e da sua divindade, sendo seus filhos como plantas fornecedoras de frutos e vegetais. Dos bolsos dos filhos de Deméter, estes poderão retirar alimentos como frutas, verduras, grãos e derivados como pão e cevada, nutrindo a si mesmo e aos seus aliados por quanto tempo necessitarem.
Nível 4
• Ambiguidade: Deméter sempre fora vista pelos deuses e pelos mortais como uma figura benevolente e de extrema bondade, respeitada por isso. Entretanto, quando questionada ou menosprezada, ela assumia uma faceta egoísta e cruel. Assim como a deusa, seus filhos possuem tendências tanto para a benevolência quanto para o egoísmo, tendo uma natureza dual e imprevisível, de maneira que sejam respeitados, admirados e temidos na mesma medida, influenciando seus adversários a nunca iniciarem confrontos ou discussões contra eles, impossibilitando que sejam atacados como primeiros alvos.
Nível 5
• Passos Naturais: Ao caminhar em áreas florestais ou gramadas, os filhos de Deméter conseguem se mover quase sem fazer barulho, facilitando a aproximação furtiva. Esse efeito só funciona em solo natural e é ideal para emboscadas ou fugas silenciosas.
Nível 6
• Resistência Elementar - Plantas: O semideus adquire resistência aumentada contra ataques baseados em plantas devido à sua afinidade com essas.
Nível 7
• Escoteiro: Os filhos de Deméter nunca se perdem. Por estarem sempre rodeados pela natureza, e pela natureza sempre viver ao seu redor, o filho da Deusa da colheita nunca ficará perdido ou não saberá voltar para casa. Consegue desbravar plantios que nunca pisou e saberá encontrar água, comida e a própria civilização analisando o solo e a flora do local. Não funciona em locais onde não tenha plantas.
Nível 8
• Corrida Livre: Você se move livremente e com mais agilidade em locais que a maioria das pessoas não consegue: Campos com grama alta, chão íngreme e passagens estreitas, se movendo como se fosse um campo aberto e sem obstáculos.
Nível 9
• Culminância de Grãos: Deusa da semeadura e do plantio, Deméter era aquela encarregada por gerir os grãos da terra. Nesse aspecto, um simples desejar será suficiente para que filhos da divindade façam surgir sementes e grãos de todos os tipos, podendo materializar as sementes que mais lhe seriam úteis à ocasião, realizando seu plantio. As sementes podem originar diversas plantas e flores para que sejam manipuladas pelo filho de Deméter.
Nível 10
• Aura da Fertilidade: O filho de Deméter pode exalar uma aura extremamente positiva, que consegue acalmar o ambiente. Uma aura tão pura e fértil que se torna capaz de regenerar plantas murchas, restaurar biomas desmatados e despoluir águas poluídas, além de acalmar aliados.
Nível 12
• Imunidade a Venenos: Os venenos mais letais conhecidos pela humanidade tem sua origem no meio vegetal. As proles de Deméter conseguem ser imunes a qualquer tipo de veneno usado contra elas vindos de adversários de nível igual ou inferior. Em níveis superiores, o veneno possui apenas 50% de efeito e duração.
Nível 15
• Fortalecimento Local: Os filhos de Deméter sentem uma forte conexão com o solo, recebendo aumentos em sua força e resistência sempre que em contato direto com a terra. Esse aumento é proporcional a 2x o valor normal.
Nível 18
• Resistência Elementar - Terra: O semideus adquire resistência aumentada contra ataques baseados na terra devido à sua afinidade com esse elemento.
Nível 20
• Avisos Ecológicos: Íntimos em sua conexão com a natureza e a vida vegetal, filhos da deusa da fartura sempre estarão ciente dos perigos que lhes cercam, sendo instruídos pelas plantas a seu redor sobre possíveis ameaças no ambiente onde estão. As ameaças em questão podem se tratar de oponentes, monstros, presenças ou armadilhas, tudo dependerá do contexto narrativo.
Nível 22
• Semeador: Pequenas sementes surgirão em suas mãos. Ao tocarem o chão, plantas crescem imediatamente, criando barreiras de plantas que criarão uma espécie de muro, proibindo a passagem de pessoas ou ataques. É facilmente quebrada ou cortada, mas ajuda a atrasar.
Nível 25
• Persistência Divinatória: Ao ter sua filha Perséfone tomada de si, Deméter exilou-se do Olimpo e se fadou a rejeitá-los. Zeus enviou todos os deuses para que persuadissem ela a voltar, mas nenhum dos divinos foi capaz de fazê-la voltar atrás em sua promessa de exílio. Resilientes naquilo que decidem, proles da deusa jamais poderão ser persuadidos ou enganados a irem contra seus princípios e escolhas, mesmo que por habilidades de persuasão, encanto e charme, se dê até 10 níveis acima.
Nível 28
• Ciclo das Estações I: Seus sentimentos podem alterar e manipular o tempo e a temperatura em pequenas áreas, criando microclimas como tempestades inesperadas ou secas severas e outros climas, a depender de seu humor. A escala aumenta conforme passa de nível.
Nível 30
• Não-humano: Assim como as plantas não possuem necessidades físicas além de água e comida e por isso, podem passar longos períodos sem descansar ou até mais que cinco minutos direto sem respirar.
Nível 32
• Resiliência da Natureza: Inspirados pela capacidade da natureza de resistir às mudanças, os filhos de Deméter tornam-se imunes a efeitos que tentem limitar ou enfraquecer suas habilidades.
Nível 35
• Visão Verde: Em contato com árvores ou plantas grandes, os filhos de Deméter conseguem enxergar brevemente por uma área ao redor da vegetação, como se a natureza estivesse compartilhando seu campo de visão.
Nível 38
• Sangue Venenoso: Uma defesa dos filhos de Deméter é a presença de veneno fundido ao seu sangue. Caso seu adversário entre em contato com ele, será imediatamente envenenado e sofrerá terríveis alucinações e espasmos. Não funciona em semideuses com níveis mais altos que o seu. Após um tempo, aprende a neutralizar esse veneno para não afetar a todos.
Nível 40
• Sentinela: Ao pisar descalço no solo, os filhos de Deméter podem sentir vibrações que alertam sobre presenças hostis no ambiente, proporcionando-lhes um sentido de alerta avançado que evita surpresas em terrenos naturais.
Nível 42
• Ira da Selva: A mãe natureza não suporta ver o filho de Deméter em apuros, assim, quando está em batalhas realizadas em campos ou florestas, o próprio ambiente lhe ajuda. A terra se torna íngreme e cheia de obstáculos, as folhas bloqueiam a visão e os galhos de planta prendem os pés de quem quer que perturbe.
Nível 45
• Rejeição Ctônica: Os filhos de Deméter exalam uma aura que repele energias malignas e intensifica o dano para criaturas ctônicas ou sombrias ao seu redor, causando desconforto extremo e dificultando sua regeneração em até 25%.
Nível 48
• Sinfonia da Colheita: Durante as batalhas, o semideus pode manifestar uma sinfonia rítmica de energia que se espalha pelo ambiente, instigando uma vontade de lutar nos aliados e enfraquecendo a determinação dos inimigos.
Nível 50
• Sussurros Eloquentes: Em sua busca por Perséfone, Deméter buscou auxílio de Hécate, quem a instruiu a seguir os sussurros da noite para que pudesse encontrar sua filha. Nesse aspecto, sempre que buscarem por algo, seja uma pessoa, lugar ou objeto, os filhos da divindade serão guiados por sussurros serenos, que se intensificam a medida que vão se aproximando daquilo que buscam.
Nível 55
• Brilho de Folhas: Eles podem concentrar luz solar em folhas ao seu redor, criando reflexos de luz que ofuscam levemente os oponentes em batalha. Com isso, pode-se criar ilusões que afetam os sentidos dos oponentes.
Nível 60
• Círculo de Fertilidade: Permite que as proles criem uma pequena área fértil ao seu redor que permite o crescimento acelerado de qualquer planta. Aliados dentro desse círculo recuperam sua energia e recebem um leve aumento na resistência física.
Nível 65
• Ciclo das Estações II: Os filhos de Deméter podem alterar a "estação" ao seu redor, trazendo frio intenso ou calor tórrido por um curto período. No inverno, eles causam lentidão em seus oponentes com geadas que restringem o movimento; no verão, causam uma exaustão rápida nos inimigos próximos. O efeito se estende por uma grande área ao seu redor.
Nível 70
• Relacionamento Ctônico: Segundo os mitos, Deméter muitas das vezes era adorada pelos mortais como uma deusa ctônica, sendo ela a acompanhante dos mortos em sua chegada aos Elíseos. Devido a sua conexão com o mundo dos mortos, proles da deusa do cultivo serão sempre respeitadas por seres ctônicos, possuindo até mesmo autoridade sobre eles, além de poderem transitar entre o Hades e o mundo mortal, sem que se vejam afetados pelas consequências do submundo.
Nível 80
• Faceta Divina: Ao longo de sua vivência, Deméter apresentou-se aos deuses e aos mortais com diversas facetas, cada uma encarregada de uma função, como Thesmie, a justiça agrícola. Caso o solo, a terra e o plantio de uma determinada região for maculado por ações ofensivas de terceiros, o espírito de Thesmie repousará sobre o leito do agressor, possibilitando que este sofra das mesmas consequências sofridas pelo terreno, sentindo os exatos mesmos efeitos que estão em decorrência sobre o plantio.
Nível 90
• Equinócio: Uma vez por batalha, os filhos de Deméter podem invocar o poder do equinócio, restaurando completamente suas energias e habilidades. Durante o equinócio, o campo ao redor deles ganha uma aura que reflete ataques mágicos, e seus aliados recebem um aumento temporário em suas habilidades. Essa habilidade é extremamente rara e tem efeitos profundos e poderosos para todos os presentes.
Nível 100
• Empoderamento Vegetativo: Intimamente relacionados a ambientes verdes, com abundância vegetal, semi deuses nascidos da deusa do cultivo possuem afinidade a esses terrenos. Quando próximos a pastos, florestas e campos de flores ou agrícolas, onde a terra é abundante e fértil, as proles de Deméter se tornarão mais poderosas. Todos os seus gastos energéticos irão decair o consumo em 25%, enquanto suas habilidades em decorrência sobre alvos serão estendidas pelo dobro de turnos habituais.
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ATIVAS
Nível 1
• Domínio de Plantas I: O filho de Deméter pode controlar as plantas, fazendo crescer seus caules e raízes, as manipulando em movimentos delicados e simples. Gasto proporcional ao uso.
Nível 2
• Chicote de Espinhos: Surge um chicote flexível e áspero na mão do semideus. Pode se estender até 3 metros e dura até o final da batalha, a menos que seja roubado ou destruído. Duas vezes por batalha.
Nível 3
• Ramos de Cipó: O filho de Deméter pode fazer cipós crescerem do chão, para agarrar algo que esteja longe ou o próprio adversário. Os cipós são mais resistentes que os comuns. Gasto mínimo.
Nível 5
• Armadura de Espinhos: Para defesa, a prole de Deméter pode fazer com que pequenos espinhos cresçam de seus poros. Estes são afiados e nocivos, impedindo que qualquer oponente lhe toque sem se machucar também. Dura um turno, gasto mínimo.
Nível 6
• Esporos de Algodão: Os filhos de Deméter liberam pequenos esporos de algodão, que causam uma alergia mediana em quem este desejar, deixando seus ataques menos efetivos. Dura 2 turnos.
Nível 7
• Folha Navalha: O filho de Deméter pode controlar as folhas que estão ao seu redor e deixá-las com um aspecto de navalha, as lançando no oponente e o ferindo. Gasto mínimo.
Nível 8
• Chamado I: O semideus se torna capaz de convocar animais terrestres de pequeno porte como pardais, camundongos, ouriços, lagartos, e etc. Eles ajudam o semideus mediante uma "oferenda" alimentícia.
Nível 9
• Armas Envenenadas: Suas armas agora podem inocular veneno das plantas pouco nocivas do globo, causando danos sérios ao oponente, principalmente se entrar em contato com seu sangue. Apenas 1 arma por vez. O veneno dura 2 turnos. Gasto mínimo.
Nível 10
• Controle de Plantas II: O filho de Deméter pode controlar as plantas, fazendo crescer seus caules e raízes, as manipulando em movimentos mais complexos e até mortais dependendo da vontade e astúcia do filho de Deméter. Gasto mínimo.
Nível 12
• Sopro Festroll: As plantas possuem um ótimo sistema para manter sua temperatura estável. Dessa forma, a prole poderá brincar com sua temperatura corporal livremente. Com este golpe, terá um sopro quente que causará queimaduras leves em seu adversário. Baixo gasto.
Nível 15
• Proteção Natural: Em uma situação de grande perigo, uma flor gigante cresce ao seu redor e fecha suas pétalas sobre você, não permitindo ataques vindos do exterior. Porém, também não o permite atacar. Dura 2 turnos. Gasto baixo.
Nível 18
• Grama Trepadeira: Quando em campo aberto e com grama, o filho de Deméter se torna capaz de criar gramíneas que tentam prender o oponente no lugar, como se houvesse cola em seus pés. Semideuses de níveis maiores que o seu ou mais fortes conseguem se livrar facilmente, dura um turno. Gasto mínimo.
Nível 20
• Sopro Kion: As plantas possuem um ótimo sistema para manter sua temperatura estável. Dessa forma, a prole poderá brincar com sua temperatura corporal livremente. Com este golpe, terá um sopro frio que deixará seu adversário com muito frio. Gasto baixo.
Nível 22
• Chamado II: O semideus se torna capaz de convocar animais terrestres de médio porte como lobos, cangurus, antílopes, raposas, pinguins e etc. Eles ajudam o semideus mediante uma "oferenda" alimentícia. Depende do ambiente em que está.
Nível 25
• Geomanipulação: Relacionados ao plantio e a agricultura, proles de Deméter estão conectadas aos diversos fatores que influenciam a semeadura, dentre eles, o solo. Nesse aspecto, poderão manipular de maneira leviana e pouco complexa o solo a seu redor, podendo molda-lo e controla-lo para fins diversos, sejam eles ofensivos ou defensivos, contanto que não exceda a complexidade. Gasto mediano.
Nível 28
• Enraizamento Terreno: Detentores de uma fisiologia semelhante a das plantas, Proles da deusa do cultivo detém a capacidade de, até duas vezes por ocasião, fixar-se sobre o solo durante 2 turnos. Enquanto estiverem fixos, não poderão ser movidos ou afetados por efeitos que tenham como intuito impulsionar ou afastar seus corpos, impedindo que sejam movidos por habilidades de até 15 níveis acima dos seus. Apenas funcional em estruturas terrosas. Gasto médio.
Nível 30
• Transporte Natural: O filho de Deméter pode, em um ambiente que possua plantas ou terra fresca, ser engolidos rapidamente pelos mesmos, se transportando até outro local de sua escolha, desde que o lugar escolhido também possua plantas ou terra fresca. Tem uso máximo de 2 vezes por batalha. Gasto médio.
Nível 32
• Espinhos Furiosos: Do chão, o filho de Deméter pode fazer crescer espinhos gigantes vermelho, para isso, basta deixar seu sangue pingar no chão. Os espinhos mutantes se unem e vão em direção ao inimigo. Gasto médio.
Nível 35
• Cura Arbórea: Envolto por plantas e árvores, o filho de Deméter pode absorver suas energias e curar a si mesmo. Quanto mais farta a vegetação, maior será a velocidade com quem se recupera. Se a vegetação for extremamente abundante, pode passar a cura para até 2 companheiros. Gasto médio, cura ferimentos leves e médios.
Nível 38
• Aura da Fúria: A força da Deusa da colheita se materializa em sua prole quando esta se irrita, fazendo com que os adversários o temam como os mortais que presenciaram a ira da Deusa, além de aumentar suas capacidades físicas por dois turnos. Gasto baixo.
Nível 40
• Chamado III: O semideus se torna capaz de convocar animais terrestres de grande porte como elefantes, rinocerontes, hipopótamos, girafas, bisões e etc. Eles ajudam o semideus mediante uma "oferenda" alimentícia. Depende do ambiente e agressividade do animal.
Nível 42
• Neblina Venenosa: O semideus consegue soprar uma neblina de coloração esverdeada, pouco venenosa, que consegue paralisar por 2 turnos e causa leves dores por 3. Entra em espera por 3 turnos. Gasto médio.
Nível 45
• Planta Parasita: Muitas plantas buscam parasitar outras para a sua sobrevivência. O filho de Deméter pode assumir tal papel e, ao enforcar o pescoço do seu oponente, seus dedos se transformarão em cipós chumbo parasitas que irão sugar energia do corpo do oponente. Pode ser usado uma vez por missão e seu efeito dura 4 turnos, a energia sugada não irá para o filho de Deméter. Gasto alto.
Nível 48
• Natureza: O legado dos deuses primordiais foi passado adiante aos Olimpianos, que se apossaram de seus domínios. Deméter apossara-se dos domínios de Gaia, e dentre eles está a Natureza. Quando necessitados de auxílio, proteção ou refúgio, a natureza como um todo se curvará a serviço do semideus com o surgimento de fortes ventanias, e mudanças climáticas que auxiliam no combate. O efeito dura dois turnos, e precisa de 2 para ser usado novamente. Fortalece aliados com habilidades naturais em 35%. Alto gasto.
Nível 50
• Redirecionamento Energético: Abundantes em suas reservas energéticas devido a sua capacidade de absorver energia de fontes externas, proles da deusa agrícola podem redirecionar essa energia para outros seres e regiões, desde que estejam próximos a elas, compartilhando laços energéticos. Caso redirecionem suas energias ao solo, fortalecerão toda a semeadura que for realizada ali, potencializando as plantas que irão germinar com base no percentual dobrado da energia distribuída. Alto gasto.
Nível 55
• Irmandade - Árion: Tal como seu irmão, Árion, o cavalo azul, as proles conseguem alcançar uma velocidade acima do normal para um semideus, se igualando à um velocista. Dura dois turnos, médio gasto.
Nível 60
• Espírito Natural: Quando em um ambiente natural ou florestal, os filhos de Deméter podem se fundir temporariamente com árvores antigas, tornando-se invisíveis, imunes a ataques diretos e regenerando rapidamente sua saúde e energia. Durante esse estado, eles podem se mover entre árvores como um espírito, reaparecendo em locais diferentes do campo. Alto gasto.
Nível 65
• Carestia Punitiva: Durante o desaparecimento de Perséfone, Deméter misturou-se aos mortais, trazendo prosperidade aos que a acolhiam, e desgraça aos que se negavam a fazê-lo. Nesse aspecto, quando desprezados, ofendidos, subestimados ou injuriados por terceiros, a infertilidade recairá sobre os ofensores, como uma penitência divina. Alvos afetados tem todas as suas habilidades que visem incitar buffs vetadas de seu uso, enquanto as que já estão em decorrência se tornam o extremo oposto, implicando nerfs. Pode ser usada uma vez por evento.
Nível 70
• Irmandade - Despina: Um poder que permite ao portador invocar ventos outonais gelados, capazes de enfraquecer inimigos e reduzir a força de ataques adversários. Em sua forma mais potente, pode congelar temporariamente (1 turno) objetos e inimigos. Médio gasto.
Nível 75
• Sombras do Inverno: Ativando o poder sombrio da natureza, os filhos de Deméter exalam uma aura que causa decomposição acelerada nas armas e armaduras de seus inimigos, enfraquecendo qualquer material metálico ou de madeira ao redor, independente da resistência. Esse efeito dura por dois turnos, sendo que no primeiro, consome 3 usos do objeto e na segunda, mais 2 usos. Alto gasto.
Nível 80
• Mutações Vegetais - Ofensores: Detentores de grande domínio sobre a flora vegetal, proles de Deméter podem semear o solo, culminando na germinação de plantas com diferentes funções. Ao germinar das sementes, 3 seres semelhantes a plantas carnívoras irão emergir, com apaixonadamente 2 metros de altura, serão capazes de projetar e disparar um líquido corrosivo com propriedades ácidas, além de induzirem toxinas paralisantes ao infringirem dano com suas mandíbulas. Permanecem em campo por 3 turnos. Alto gasto.
Nível 90
• Mi Bela Rosa: Para a execução deste golpe, o oponente deve estar preso ou inconsciente. O filho de Deméter fará uma rosa gigante crescer ao redor do seu inimigo, se fechando sobre ele. Serve para prendê-lo e absorver parte de sua energia enquanto espinhos internos furam seus corpos. Dura até 3 turnos. Após solto, o inimigo não poderá se curar ou se recuperar pela mesma quantidade de turnos que ficou preso. 1 vez por ocasião. Consome uma grande quantidade de energia.
Nível 100
• União Vegetal: Ao alcançar o nível máximo, os filhos de Deméter são abençoados com uma resistência excepcional a qualquer efeito de morte ou decadência, incluindo venenos e maldições de envelhecimento. Em momentos críticos, eles podem ativar uma habilidade de renascimento, onde, caso sejam derrubados, renascem de flores e raízes em plena vitalidade uma única vez por trama.