Apolo
Deus do Sol
PASSIVAS
Nível 1
• Beleza Divina: Como Afrodite, Apolo é o Deus mais belo de todo o Olimpo. Devido a isso seus filhos possuem uma beleza quase divina que com certeza chama atenção e pode deixar outras pessoas caidinhas. No começo não chegam a hipnotizar, mas quanto maior for o nível do Filho de Apolo, maior será o poder sedutor do mesmo.
• Quentura Corporal: Quando comparado aos demais, os corpos dos filhos de Apolo são, por natureza, alguns graus mais quentes. Isso não será útil apenas para dar abraços quentinhos. Você pode se esquentar e esquentar outras pessoas com seu toque, removendo efeito de frio ou provocando incômodo em pessoas que se beneficiem do mesmo.
Nível 2
• Cura Solar I: Ao ser tocado pela luz solar, meus filhos poderão se curar de ferimentos mais leves, como arranhões e cortes superficiais.
Nível 3
• Perícia em Arcos: Apolo é o Deus Arqueiro, devido a isso, seus filhos serão os melhores no manuseio do arco, basta dar um arco nas mãos dos Filhos de Apolo e terão os melhores resultados do acampamento, perdendo apenas para as caçadoras de Ártemis.
Nível 4
• Instrumentista: Apolo é conhecido por ser o Deus das artes, e possuir uma imensa habilidade com instrumentos musicais, então seus filhos herdam esta habilidade de conseguir tocar qualquer tipo de instrumento, mesmo nunca tendo os pego em mãos. Suas canções podem até hipnotizar seres de níveis inferiores ao seu.
Nível 5
• Invulnerabilidade a Luz: Meus filhos se tornam invulneráveis a tudo que seja relacionado e luz, seja ela forte ou fraca, será invulnerável contra-ataques que envolvam calor e sol.
Nível 6
• Língua Apólica I: Apolo é um dos deuses que têm animais como símbolos, devido a isso meus filhos poderão falar com qualquer tipo de animal que seja seu símbolo. Ex: Serpentes, Grifos, Corvos, ou qualquer animal que representa pragas, no entanto não significa que irão lhe obedecer e sim que somente vão te ouvir.
Nível 7
• Proficiência Médica: Como pai de Asclépio e Deus da Cura, Apolo tem notável domínio sobre a prática da medicina. Por isso, as proles de Apolo possuem o conhecimento necessário para aplicação de primeiros socorros, de forma que conseguem amenizar situações críticas de saúde de forma eficiente.
Nível 8
• Corpo Solar: Apolo é o deus da luz. Sendo assim, este não permite que seus filhos fiquem no escuro. Se não estiver na presença de alguma luz, tais campistas se iluminam por inteiro como se fosse uma fonte de luz, se for de sua vontade. Se forem submetidos a frio, essa luz o protegerá. Se submetido a calor, essa luz fará você se acostumar com o mesmo. Contra habilidades de níveis maiores, terá apenas 50% de resistência.
Nível 9
• Fortalecimento Solar: Ao ficar no sol, se sente mais motivado, mais confiante. Os filhos de Apolo ficarão mais habilidosos em ambientes iluminados pelo astro rei, podendo até recuperar energia enquanto isso.
Nível 10
• Previsões: Apolo é o proprietário do Oráculo dos Delfos, devido a isso, seus filhos herdam dons parecidos. Poderão prever coisas rápidas que irão acontecer com os mesmos com segundos de antecedência. Conforme vai evoluindo, consegue prever com mais espaço de tempo, o que te permitirá nunca ser pego de surpresa.
Nível 12
• Cura Solar II: Ao serem tocados pela luz solar, meus filhos poderão agora se curar de ferimentos de profundidade mediana, ossos quebrados e semelhantes.
Nível 15
• Senhor Víbora: Os Filhos de Apolo recebem o dom de manipular as serpentes, neste nível somente serpentes normais, sejam elas peçonhentas ou não, irão lhe obedecer. Serpentes mágicas, lendárias e mitológicas só não lhe atacaram, mas também não lhe obedecerão.
Nível 18
• Saúde Divina: Apolo é o deus das pragas e doenças, mas também deus da cura, por isso, nada mais justo e lógico do que seus filhos terem a saúde perfeita, nunca ficando doentes e nem sentindo sintomas de doenças, mesmo que venham de habilidades mágicas.
Nível 20
• Presença Estelar: A presença dos filhos de Apolo é algo completamente fora do comum. Sua presença será sempre quente e brilhante, não como se tivesse uma lâmpada na cabeça, mas irá brilhar de uma maneira curiosa, chamando atenção, como sendo uma estrela. Irá inspirar a todos uma sensação de superioridade e de estar acima de todos, como o Sol está sobre os outros astros.
Nível 22
• Canção da Cura: Os filhos de Apolo poderão curar aliados ou até a si mesmo usando somente uma música animada, caso o mesmo cante e toque um instrumento, a cura será mais rápida ainda (necessitando de um turno). Caso seja usado somente o canto, a cura irá demorar um pouco mais de tempo (necessitando de até três turnos).
Nível 25
•777: Sagrado para os gregos, o número sete representa o Deus Apolo. Com sua lira de sete cordas, o Deus do Sol nasceu em um dia sete, seus festivais também eram comemorados nesses dias. Nesse sentido, tudo que suas proles tiverem contato que envolver o número sete será agraciado com a perfeição do Deus do Equilíbrio. Suas ações não são passíveis de erros e suas sortes não poderão ser influenciadas negativamente.
Nível 28
• Músicos: Músicos são criaturas de grande elevação espiritual, com uma mente desenvolvida e única. A sua forma de pensar é especial, sempre solucionando os problemas de uma maneira que a maioria das pessoas simplesmente deixaria passar despercebida. Pensa rápido, e tem uma capacidade de aprendizado elevada para muitas coisas.
Nível 30
• Cura Solar III: Ao serem tocados pela luz solar, meus filhos poderão agora se curar de todo tipo de ferimento passando 1 ou 2 turnos banhados na luz, a depender da profundidade ou seriedade do ferimento ou lesão.
Nível 32
• Língua Apólica II: Apolo é um dos deuses que têm animais como símbolos, devido a isso meus filhos poderão falar com qualquer tipo de animal que seja seu símbolo. Ex: Serpentes, Grifos, Corvos, ou qualquer animal que representa pragas. Agora, há total garantia de obediência.
Nível 35
• Gêmeos do Sol e da Lua: Assim como seus pais estão juntos e conectados desde o início, os filhos de Apolo e as Caçadoras de Ártemis possuem maior afinidade entre si e, ao lutarem juntos, têm seus poderes e aptidões físicas melhorados.
Nível 38
• Pastoreio: Além de Deus dos Rebanhos, Apolo é o Protetor dos Pastores. Diante disso, suas proles possuem grande habilidade em pastoreio. Conseguem fazer com que animais de pasto - tais como bovinos, caprinos, equinos e até mesmo suínos - fiquem calmos e obedientes com facilidade. Com a prática, também podem afetar animais mitológicos que se encaixem nos descritos anteriormente nesta habilidade.
Nível 40
• Angel: Apolo tem uma aparência angelical e muitas vezes fora confundido com o Arcanjo Gabriel. Devido a isso, neste nível, os filhos de Apolo "ganham" duas longas e lindas asas brancas que são produzidas a partir de luz quando estes precisarem delas. As asas, podem serem usadas para acertar inimigos ou se defender, mas recebem dano normalmente.
Nível 42
• Imunidade Emotiva: Os maiores amores de Apolo foram não correspondidos ou deram errado por um azar do destino. Depois de tantas desilusões, Apolo desenvolveu uma barreira emocional que passa aos seus filhos. Estes são incapazes de serem afetados por habilidades que visam manipular seus sentimentos.
Nível 45
• Vocais Radiantes: Apolo também é o Deus do Canto e pai de Mariah Carey, de acordo com os mitos. Assim, todos os seus filhos possuem um controle vocal excepcional, conseguem segurar notas difíceis por longos períodos e qualquer efeito que usem com a voz em tom melódico - como barganha, charme e persuasão - são extremamente fáceis para eles realizarem.
Nível 48
• Fúria do sol: Ao ficar irritado, seu corpo se cobrirá por chamas e luz, e seus poderes serão muito amplificados. Não é uma amplificação tão grande quanto a de um filho de Ares no ápice da fúria, mas certamente lhe dará uma boa vantagem.
Nível 50
• Visão de Delfos: Após matar Píton em Delfos, Apolo ergueu um templo ali ao passo que se tornou o deus da profecia e patrono do oráculo daquele lugar, sendo muito ligado a isso. Ao ouvirem uma profecia enigma que ainda não se realizou, as proles de Apolo podem a compreender com mais facilidade, e veem em suas mentes vislumbres de eventos futuros regidos pela profecia em questão. Podem ter sonhos proféticos com insistência e prática ao longo dos níveis, mas nada comparado ao Oráculo encarnado.
Nível 55
• Luz da Verdade: Sempre capazes de enxergar a verdade, os filhos do Deus da Lei e da Ordem e da Verdade dificilmente são enganados por truques e mentiras. Quando um indivíduo tenta esconder uma informação, como sua aparência real por exemplo, ou fornece uma informação que não seja verdadeira, os filhos de Apolo notam que há algo de errado.
Nível 60
• Artista: Junto de Atena, Apolo é o deus das artes. Qualquer tipo de manifestação artística se mostrará perfeita em suas mãos. A criatividade você já tem e a capacidade também, basta colocar em prática.
Nível 65
• Reflexão de Ilusão: Ilusões não passam de meios de enganar os receptores dos cérebros de suas vítimas, sejam estes visuais, auditivas ou até mesmo táteis. Nesse aspecto, os filhos do Deus da Verdade possuem a capacidade de enxergar através de ilusões de qualquer tipo, desde que sejam de níveis inferiores.
Nível 70
• Caminho Profético: Como proles do Deus das Profecias e Patrono do Oráculo de Delfos, a capacidade oracular das proles de Apolo influencia as suas escolhas, quando devem escolher entre mais de uma opção. Logo, podem sentir qual opção lhes oferece menos risco, apesar de não saberem qual os riscos exatos que cada opção oferece.
Nível 75
• O Iluminado: Sua natureza solar e de luz se faz mais presente do que nunca em sua aura. Perto de você, criaturas das trevas e habilidades sombrias do estilo umbracinese ficam mais fracas, enquanto habilidades de natureza de luz ficam mais fortes. Caso sejam de níveis superiores ao seu, as criaturas e habilidades sofrem um enfraquecimento fraco, funcionando melhor em quem é do mesmo nível ou inferior ao seu.
Nível 80
• Arquearia Solar III: Os semideuses de Apolo se tornam extremamente mais fortes se expostos ao Sol ao batalharem. Assim, quando sob a luz do Sol, qualquer seta atirada por eles se torna uma flecha de luz dourada solar. Esta consegue perfurar armaduras, barreiras físicas e/ou campos de força mágicos provenientes de habilidades de níveis iguais ou inferiores ao seu.
Nível 90
• Sinergia Luminescente: Apesar dos deuses do Monte Olimpo serem associados à planetas do sistema solar, Apolo é associado ao próprio Sol, e toda sua inconcebível grandeza. Diante disso, os filhos de Apolo agora são capazes usar suas habilidades ativas de cunho luminoso e solar sem nenhum gasto de energia, se estiverem diretamente sob a luz do Sol.
Nível 100
• Perfeição Olímpica: Representado como um jovem desnudo, no auge de seu vigor, o Deus da Harmonia e do Equilíbrio, Apolo, personifica a Perfeição e a Beleza Masculina. Neste nível, se diretamente sob a luz do Sol, as proles de Apolo serão capazes de realizar qualquer atividade de natureza artística, combativa, medicinal, pastoral, profética ou sedutora de forma praticamente perfeita. Nessas condições, erros são raros, mas caso aconteçam, não são passíveis de serem penalizados por erros.
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ATIVAS
Nível 1
• Chamas Solares: Meus filhos conseguem manipular a luz do Sol para inflamar qualquer arma em um fogo branco, dando mais danos na hora do combate. Seria o oposto ao fogo do submundo, este seria o fogo Olimpiano.
• Flecha Guiada: Filho do Deus Arqueiro e da Música, os filhos de Apolo podem sincronizar seu assobio com uma flecha, controlando a mesma com esse som como uma espécie de "telecinese". Por enquanto, ela viaja em velocidade comum, mas conforme prática e evolução, atinge velocidades maiores e ganha mais afiação, podendo controlar outros tipos de projéteis a partir do nível 50.
Nível 2
• Flechas de Luz: Caso meus filhos estejam com um arco basta puxar a corda e imaginar uma flecha, e uma flecha de luz irá aparecer no local. Caso o mesmo esteja sem arco, basta fazer o movimento de um arco no ar e puxar uma flecha, logo uma flecha de luz se formará no mesmo, mas ao "fazer" seu arco o mesmo irá consumir mais energia do que se somente produzir as flechas.
Nível 3
• Discos de Luz I: O filho de Apolo poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia em suas mãos. O disco poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto. Causando queimaduras leves.
Nível 4
• Voz Aguda: Sendo filhos do Deus Musical, seu grito pode chegar a uma altura bem aguda, atormentando seus inimigos por alguns segundos ou até um minuto. Funcionando até com monstros sem audição, pois pode tremer o solo e o ar, deixando-o com visão embaçada e tonteada. Todavia, quanto mais agudo e mais durável mais energia é consumida.
Nível 5
• Lourocinese: Os filhos de Apolo também recebem dons que envolvem louros, podendo simplesmente com um toque no chão, invocar ramos de loureiro que se estendem até o adversário ou objetivo.
Nível 6
• Luminocinese: Você, como filho do deus do Sol e da Luz, desenvolve a habilidade de criar/controlar a luz. Pode disparar pequenas rajadas de luz, criar esferas da mesma, retirar luz de fontes como lanternas e lâmpadas e coisa do tipo. Usar muito da habilidade causa cansaço pois a luz é um elemento poderoso.
Nível 7
• Visão falha I: Após emitirem algumas rajadas de luz, elas se tornam projeções diantes dos olhos do alvo, uma falsa visão que seu cérebro associou, deixando-os à mercê de uma pequena ilusão, como um ataque repentino, ou uma queda de uma escada. Dura somente um turno. 3 turnos de intervalo.
Nível 8
• Flechas Impregnadas: Meus filhos poderão produzir uma flecha encantada com pragas. Por exemplo: Um filho de Apolo encanta uma flecha com formigas, ao disparar esta flecha, e quando ela acertar o oponente ou até mesmo o chão, começará a sair muitas formigas como quando pisamos em um formigueiro, distraindo o oponente. O efeito é relativo a outras pragas como gafanhotos e etc. 3 turnos de intervalo.
Nível 9
• Brado Sonoro I: Os filhos de Apolo de tanto cantarem, fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que de outros semideuses. Seus gritos podem sair em forma de um brado sônico duradouro e potente, podendo jogar oponentes de pequeno porte para trás. Intervalo de 2 turnos.
Nível 10
• Encantador de Serpentes I: Meus Filhos poderão invocar, Até três serpentes. serpentes de espécies normais, como todas que tem ou não veneno, por enquanto não poderão invocar cobras lendárias, mitológicas e mágicas.
Nível 12
• Toque Doentio: No momento em que for usar esta habilidade, sua pele ficará esbranquiçada como quando uma pessoa está anêmica, e ao tocar o oponente a suposta doença que estava em você, passa para seu oponente fazendo ele ficar doente. A habilidade dura somente dois turnos.
Nível 15
• Fúria Solar: Meus filhos podem criar em si mesmos ou, com um simples toque, criar em um aliado chamas amareladas que não o machucarão. Estas chamas servirão tanto para fortalecer físicos ataque quanto para defesas. Duram três turnos, a menos que sejam apagadas. 2 vezes por ocasião.
Nível 18
• Flechas Sonoras: Sua melhor arma é o arco, devido isso meus filhos conseguem atirar flechas rapidamente e a mesma chega a uma velocidade surpreendente: a velocidade do som. Ao atirar uma flecha ela passa zunindo pelo local, e quando acertar o chão poderá formar uma pequena explosão sonora como o acorde de uma guitarra. Intervalo de 2 turnos.
Nível 20
• Dança das Flechas: O filho de Apolo ao começar a disparar flechas para cima e começar a mover seu arco como um maestro de orquestra, fará com que as flechas "dancem" conforme sua "coreografia" ou música que o filho de Apolo comece a cantar, então basta um movimento ou aceno que as flechas formarão um turbilhão de flechas (depende de quantas você lance) em direção aos inimigos.
Nível 22
• Brado Sonoro II: Os filhos de Apolo de tanto cantarem, fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que de outros semideuses. Seus brados sônicos agora podem jogar oponentes de médio porte para trás e até destruir objetos pequenos feitos de vidro ou plástico. Intervalo de 2 turnos.
Nível 25
• Tempestades Solar: O filho de Apolo, ao erguer as mãos ao céu, poderá invocar colunas de Luz Sol, que se solidificarão ao entrar em contato com o chão. Nesta descida, caso acerte algum, causará danos e queimaduras. Caso acerte aliados, irá recuperar um pouco de energia e curar ferimentos simples. 1 vez por ocasião.
Nível 28
• Discos de Luz II: Agora você pode criar dois discos, eles voltam pra você e não te queimam, como um bumerangue. Um combo com os dois causa queimaduras de segundo graus no adversário.
Nível 30
• Mimetismo solar: Você é capaz de transformar seu corpo em partículas de luz se tornando intangível. Dura até 2 turnos, mas precisa de 3 para ser ativado novamente.
Nível 32
• Arsenal do Sol: Quando desejar, o filho de Apolo poderá produzir armas feitas de luz, estas armas são resistentes pois se solidificaram, mas se receberem algum dano de sombras ou elemento trevas de nivelação maior que a sua, a mesma se desfará na hora, só poderá ser usado durante o dia.
Nível 35
• Visão falha II: As transmissões através da luz podem atingir pessoas num raio de 5x5 do filho de Apolo, permitindo-o criar uma ilusão em grupo, como um incêndio, uma criatura ou algo do tipo. Individualmente, já é possível projeções de óbito de familiares ou entes queridos. Dura dois turnos, mas quanto mais complexa mais energia gasta. 3 turnos de intervalo.
Nível 38
• Rimas: Esta habilidade consiste inteiramente na fala do usuário, terás de manter o contato visual com o oponente e terá de rogar a praga usando rimas. Fazendo isso, o que estava sobre o contato visual se sentirá estranho e durante três turnos, só poderá falar em forma de rimas, lembrando qualquer tipo de comunicação que o mesmo use terá de ser em forma de rimas, se o oponente não obedecer, ele ficará estático por dois turnos.
Nível 40
• Sol portátil: Os filhos de Apolo, o deus do sol, podem fazer com que uma esfera similar ao sol apareça ao seu lado. Está será feita de energia solar, portanto, permitirá que, mesmo em local fechado ou durante a noite, o filho de Apolo aproveite dos benefícios da mesma. Dura 3 turnos ou até ser destruído. 1 vez por ocasião
Nível 42
• Brado Sonoro III: Os filhos de Apolo de tanto cantarem, fazem suas cordas vocais ficarem mais resistentes que de outros semideuses. Seus brados sônicos agora podem jogar oponentes de grande porte para trás, além de destruir objetos de vidro, plástico ou madeira. Quase uma banshee. Intervalo de 2 turnos.
Nível 45
• Broadway Force: Cante, Dance e Performe. Você poderá fazer com que os demais participantes da luta se engajem no seu ritmo e na sua dança. Infelizmente (para alguns), se trata de uma espécie de histeria coletiva, ou seja, inimigos com proteção mental, emotiva ou persuasiva estarão à sua mercê, e você controlará seus movimentos, seus passos de dança e todo o restante. Quanto mais pessoas afetadas, maior o gasto de energia. 1 vez por situação.
Nível 48
• Canções Encantadoras: A prole de Apolo sabe tocar diversas músicas graças a sua paixão. Agora, consegue colocar sua energia nessas músicas, fazendo com que ela ganhe um efeito conforme sua melodia. Toque e cante músicas tristes e seus inimigos irão chorar, toque músicas sonolentas e assim seus inimigos ficarão, toque músicas energéticas e seus aliados ficarão dispostos, e por aí vai. Quanto mais pessoas tentar afetar, maior será o gasto de energia.
Nível 50
• Calor do Saara: O filho de Apolo, ao chegar neste nível, conseguirá modificar a temperatura do local, fazendo com que a temperatura fique ao limite do suportável para um ser humano, mas poderá fazer com quem quiser que sinta isso, então poderás deixar seus aliados imune ao efeito desta habilidade se quiser. Dura 2 ou 3 turnos. 1 vez por ocasião.
Nível 55
• Cura: Apolo é o Deus da cura e Purificação, devido a isso seus filhos herdam estas habilidades, o mesmo poderá esfregar suas mãos e fazer a mesma ficar quente, então ao tocar um aliado ou até a si mesmo, poderá curar machucados ou ferimentos, ou purificar a pessoa em questão, retirando venenos e efeitos negativos. Quanto maior a tarefa, maior o gasto.
Nível 60
• Chuva de Flechas: Basta o filho de Apolo atirar uma ou mais flechas para cima e mentalizar várias das mesmas que ela(as) se multiplicará(ão) e cairá(ão) em forma de uma cascata de flechas, ferindo os inimigos que estiverem no caminho. Quando mais flechas atiradas para o alto no turno de ativação, maior será a multiplicação, mas mais energia será consumida. 1 vez por ocasião.
Nível 65
• Louros do Mal: Esta habilidade consiste em fazer o filho de Apolo tocar no chão e invocar não só ramos, mas um grande loureiro que terá vontade própria e atacará qualquer um que cruze seu caminho, menos os filhos de Apolo e aliados. Ele dura até 3 turnos. 1 vez por ocasião.
Nível 70
• Encantador de Serpentes II: você invoca até 7 serpentes ao seu comando, elas ficam lá por cinco turnos, o veneno caso queira é de sua escolha. Ou então, poderá invocar uma única serpente da sua mitologia. Elas ficam em campo até serem mortas ou até 3 turnos. 1 vez por situação para a cobra mitológica.
Nível 75
• Pragas: O filho de Apolo é um pragmatismo de primeira, basta ele chamar em voz alta qual praga ele quer, que a mesma irá aparecer. Durará por três turnos. 2 vezes por ocasião, desde que haja 5 turnos de intervalo.
Nível 80
• Flecha Meteoro: O filho de Apolo poderá atirar uma flecha contra os céus e estender suas mãos ao mesmo, assim a flecha descerá contra o oponente com a velocidade de um meteoro, se dividindo em sete e acertando em cheio os inimigos, abrindo leves crateras no chão e ateando fogo as mesmas. 2 vezes por ocasião. Consome uma quantidade de energia mais elevada.
Nível 90
• Rajada Solar: O filho de Apolo deverá levantar suas mãos ao céu ou para o Sol artificial para armazenar partículas de luz. Após um turno armazenando a energia, ele poderá disparar uma rajada de luz e chamas de temperaturas altíssimas contra seu alvo. A rajada é tão forte que queima até mesmo suas mãos. Ela varrerá todo o caminho. Consome quase toda sua energia. 1 vez por missão.
Nível 100
• Arcanjo Solar: Como prole do Deus da Luz, o filho de Apolo pode reluzir de forma intensa, queimando energia solar e a sua própria. Seu corpo é completamente coberto pela mais pura luz solar e afasta todo tipo de sombras enquanto ativo. A alta luminosidade deixa qualquer um que o olhar diretamente desnorteado, danificando a visão do mesmo caso esteja perto. Você pode disparar poderosas rajadas da energia que compõe seu corpo e causar pequenas explosões com a mesma. Ferimentos não irão te afetar, será como se seu corpo não os sentisse. Ao fim de 2 turnos, volta ao normal, sem nenhum ferimento, exceto algumas leves queimaduras que sumirão enquanto você fica desmaiado sem energia por 1 dia inteiro.